大模型应用
用 Blockbench MCP 进行 AI 辅助 3D…
在通过 MCP 服务器让 AI 代理操作 Blockbench 进行建模、动画、贴图、PBR、UI 和相机控制时,了解完整能力集与协作方式。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15
适用场景
用 Blockbench MCP 进行 特定
解决思路
- 通过三类 MCP 接口操作 Blockbench:Tools(创建、修改、查询 3D 模型的动作)、Resources(只读的模型信息端点)、Prompts(针对特定工作流的可复用指导)。
- 按领域选用工具:Animation 7 个(关键帧、骨骼、曲线、时间线)、Camera 3 个(截图、相机控制)、Cubes 2 个(立方体创建与修改)、Elements 5 个(组、大纲、复制)、Import 1 个(GeoJSON 导入)、Mesh 11 个(球体、圆柱、挤出、顶点)、Paint 12 个(笔刷、填充、形状、图层)、Texture 13 个(贴图、PBR 材质)、UI 4 个(动作、求值、对话框)、UV 3 个(UV 映射)、Hytale 12 个(需插件)。
- 通过 Resources URI 读取数据:projects://{id} 读项目信息与格式,textures://{id} 读贴图元数据,nodes://{id} 读 3D 节点数据,hytale://format 读 Hytale 格式信息,hytale://attachments/{id} 读附件集合,hytale://pieces/{id} 读附件部件,hytale://cubes/{id} 读 Hytale 立方体属性。
- 使用内置 Prompts:blockbench_native_apis(Blockbench v5.0 API 安全指南)、blockbench_code_eval_safety(安全代码求值模式)、model_creation_strategy(模型创建指导)、hytale_model_creation、hytale_animation_workflow、hytale_attachments。
- 创建简单模型:create_project 指定 name 与 format(如 bedrock)→ create_texture 指定 name、width、height → add_group 建立骨骼结构(如 root、body 并设 parent 与 origin)→ place_cube 添加几何体并指定 group → apply_texture 应用贴图 → capture_screenshot 查看结果。
- 创建并播放动画:先建好模型 → create_animation 指定 name、animation_length、loop → manage_keyframes 指定 bone_name、channel、keyframes(含 time 与 values)→ animation_timeline 用 action="play" 播放。
- 绘制贴图:create_texture 指定 name、width、height、fill_color → 用 draw_shape_tool(shape、start、end、color)或 paint_with_brush(coordinates、brush_settings 含 color 与 size)添加细节 → get_texture 查看贴图。
- 信息收集模式:用 list_outline 查看模型层级、list_textures 查看贴图、list_materials 查看 PBR 材质、hytale_get_format_info 查看 Hytale 格式(若已激活)。
- 修改模式:大多数修改工具遵循「按 ID 或名称定位目标 → 指定变更 → 变更被记录以支持撤销」的流程。
- 截图工作流:set_camera_angle 指定 position、rotation、projection(如 perspective)→ capture_screenshot 仅截 3D 视图,capture_app_screenshot 截整个 Blockbench 窗口。
- 高级求值:用 risky_eval 直接查询 Blockbench(如 code="Cube.all.length"),用 trigger_action 触发 Blockbench 动作(如 action="undo")。
- 模型与贴图集成:place_cube 建模型 → create_texture 建贴图 → paint_fill_tool 指定 texture_id、x、y、color、fill_mode 绘制 → apply_texture 将贴图应用到指定元素。
- 模型与动画集成:先用 add_group 建立骨骼层级(动画关键)→ place_cube 将几何体挂到骨骼的 group 下 → create_animation 建动画 → manage_keyframes 对骨骼的 rotation 等通道设置关键帧。
- PBR 材质工作流:为每个通道分别 create_texture(如 stone_color、stone_normal 填充 #8080FF、stone_mer 填充 [0,0,200,255])→ create_pbr_material 指定 name 与 textures(color、normal、mer)→ configure_material 配置 metalness_emissive_roughness(如 metalness:0、emissive:0、roughness:0.9)。
- 处理错误:工具会抛出带建议的描述性错误,如「Element not found」提示用 list_outline 查看可用元素、「Texture not found」提示用 list_textures、「Invalid format」提示当前项目未使用 Hytale 格式。
- 遵循最佳实践:先用 list_* 工具查询当前状态;先建骨骼层级再建几何体;把组原点设在枢轴点以便动画;用描述性名称命名元素;Hytale 项目用 hytale_validate_model 校验;用 capture_screenshot 记录进度。
- 注意工具状态:stable 为生产可用,experimental 为可用但可能变化;大多数工具为 experimental 但功能正常,查看工具注解确认当前状态。
适用边界 · 注意事项
- 需要 Hytale 相关功能(12 个 Hytale 工具及 hytale:// 资源)时,必须先安装对应插件,否则不可用。
- 不熟悉 Blockbench v5.0 API 或代码求值安全时,不要直接使用 risky_eval 等高级求值工具,应先阅读对应 Prompt 指南。