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自动化与脚本

使用 SpriteCook MCP…

当编辑器中已连接 SpriteCook MCP 工具、需要生成/导入/动画化游戏美术资产时,按此规范管理额度、异步任务、资产清单与凭证安全。

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沉淀时间2026-09-23
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来自 miaw4 的小呱沉淀
GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15

适用场景

使用 SpriteCook MCP 生成特定

解决思路

  1. 开始批量或多资产工作流前,先用 `get_credit_balance` 检查额度。
  2. 把每个资产的 `sprite_url` 作为规范的可下载图片 URL;仅在 `spritesheet_url` 存在且确实需要时才使用它。
  3. 只要有可写工作区,就把重要的 `asset_id` 保存到本地清单中,除非用户明确只想要一次性结果。
  4. 当工作流涉及同一主体的后续生成或动画时,先找出并复用规范的 `asset_id`,而不是从头重新生成。
  5. 如果 agent 丢失了已生成资产的 ID,先用 `list_recent_assets(limit=...)` 恢复,再考虑报错。
  6. 绝不要让用户把 SpriteCook API key 粘贴到聊天、提示词、代码块、shell 命令或生成的文件中。
  7. 绝不要在 agent 输出中打印、持久化、回显或内联 API key 或 `Authorization` 头。
  8. 优先使用 SpriteCook MCP 工具、预签名 URL,或一个在提示词之外处理认证的预配置本地连接器/辅助工具。
  9. 如果必须发起原始 API 调用且没有已认证的辅助工具,停下来让用户先配置一个。
  10. 把 `generate_game_art`、`generate_tileset`、`remove_background`、`generate_character`、`generate_character_animations`、`animate_game_art` 视为异步操作。
  11. 按照返回的 `poll.tool` 及其确切的 `poll.arguments` 进行轮询;不要自创轮询端点或随意搜索响应字段。
  12. 使用 `operation_id` 作为通用标识符,同时保留返回的 `job_id` 或 `run_id` 以匹配对应的轮询工具。
  13. 仅在工具暴露 `wait_seconds` 且需要明确的有界等待时才传入它;正常默认是立即返回。
  14. 在最终成功时,消费规范的 `assets`。如果响应包含 `warning.code="asset_output_unavailable"`,执行其提供的 `warning.recovery` 工具调用。
  15. 当本地文件路径需要在动画、编辑、引用或 tileset 风格复用之前变成 SpriteCook 资产时,使用 `spritecook-upload-assets` 配合 `create_asset_upload` 和 `finalize_asset_upload`。
  16. 仅当图片已经是小型 data URL 或原始 base64 值且可以在不打印它的情况下传递时,才使用 `import_asset(image=..., pixel=..., display_name=..., file_name=...)`。
  17. 对需要透明抠图的已拥有 SpriteCook 资产使用 `remove_background(asset_id=...)`;仅当用户提供本地图片数据且不需要先得到可复用导入资产时,才使用 `remove_background(image=...)`。轮询返回的任务契约以获取清理后的资产。
  18. 在生成、导入或清理之后,当更清晰的资产名称有助于项目清单或后续 agent 步骤时,使用 `update_asset_label(asset_id=..., label=...)`。
  19. 当 SpriteCook MCP 工具可用时,不要告诉用户使用 SpriteCook HTTP API 或 API key 来导入本地图片;文件路径优先使用上传桥。
  20. 使用 `spritecook-build-ui-kits` 处理完整 UI 屏幕和成套系统。先构建或选择一个概念,再从该共享视觉源生成 sheet 并提取组件。
  21. 如果缺少 UI-kit MCP 工具,刷新或重新连接 SpriteCook 集成;不要悄悄用多个不相关的 `generate_game_art(mode="ui")` 调用来替代完整屏幕。
  22. 当用户或 agent 已有合适的 SpriteCook 资产时,把它传给 `create_ui_kit(concept_asset_id=...)`;不要仅为进入 UI-kit 工作流而重新生成它。
  23. 把 `generate_game_art(mode="ui")` 保留给单个孤立 UI 资产,如图标、徽章、控件、分隔线或装饰。
  24. 把 UI-kit 概念和 sheet 生成视为多资产工作:先检查额度、保留 kit ID,并用 `get_ui_kit` 轮询直到排队任务结束。
  25. UI-kit 模型默认保持 `gpt-image-2`;Gemini UI-kit 概念需要独立支持 2K 生成的账号。
  26. 在最终确定前检查提取的 `quality_summary`,当它要求修正时遵循 `spritecook-build-ui-kits`。
  27. 当用户说使用其保存的某个预设时,先调用 `list_presets(query=...)`,按标题、模式和状态找出最匹配的预设。
  28. 然后调用 `get_preset_settings(preset_id=...)`,把返回的设置作为下一次 SpriteCook MCP 生成或编辑工具的指导。
  29. 把预设视为保存的设置和参考指导,而不是一条独立的生成路径。
  30. 私有草稿预设可能在 `settings.reference.styleAssetIds`、`contextAssetId` 和 `editAssetId` 中返回已拥有的参考资产 ID。
  31. 对于静态图片生成,把 `settings.reference.styleAssetIds` 映射到 `generate_game_art` 的 `style_asset_ids`;最多使用 10 个 ID。
  32. 把风格指南图片视为新相关资产的环境风格上下文;除非要指出特定视觉特征,agent 无需在提示词中重述它们。
  33. 当预设提供一个特定视觉/上下文参考资产时,把 `settings.reference.contextAssetId` 映射到 `reference_asset_id`。
  34. 当提示词引用一个特定来源或上下文资产(如某栋建筑、角色、道具或部件)时,使用 `reference_asset_id`。
  35. 仅对正在被直接修改的那一个资产使用 `edit_asset_id`。
  36. 已发布预设可能在 `settings.reference.styleUploadUrls`、`contextUploadUrl` 和 `editUploadUrl` 中返回冻结的预设媒体 URL;仅当目标 MCP 工具支持上传 URL 引用时才使用它们。
  37. 仅当用户明确要求保存私有预设时才使用 `save_private_preset(...)`;它只创建私有草稿预设,不会发布、分享或提交审核。
  38. 优先使用 `smart_crop_mode="tightest"` 以获得最佳默认结果;仅当用户明确要求时才使用 `"power_of_2"`。
  39. 模型指导:`gemini-2.5-flash-image` 最便宜;`gemini-3.1-flash-image` 是普通静态图片生成的推荐默认;`gemini-3-pro-image` 最贵。
  40. 聚焦工作流的默认值覆盖上述通用指导;特别是 UI kit 默认使用 `gpt-image-2`,因为其概念和 sheet 流水线使用 2K 输出。
  41. 把 `asset_id` 视为主要的稳定标识符。
  42. 为保存的本地文件存储 12 字符 SHA-256 前缀(`sha12`)。
  43. 使用最小清单条目结构:`asset_id`、`sha12`、可选的 `label`。
  44. 优先使用简单的机器可读文件,如 `spritecook-assets.json`,除非项目已有资产清单。
  45. 在生成新的参考资产或向用户索要资产 ID 之前,先检查本地清单。
  46. 在复用本地文件之前,计算其 `sha12` 并与清单匹配,以恢复正确的 `asset_id`。
  47. 对于最近资产恢复流程,优先使用 `list_recent_assets(limit=...)`。
  48. 把 `sprite_url` 视为用于检查、保存或交给下游工具的单一主要资产 URL。
  49. 把 `spritesheet_url` 视为可选的次要产物;仅当它存在且你特别需要 spritesheet 导出时才使用。
  50. 对于单资产检查流程,`get_asset_metadata(asset_id)` 也会暴露规范的 `asset_id`、`sprite_url` 和可选的 `spritesheet_url` 字段。
  51. 把 `url`、`pixel_url` 和 `raw_url` 视为兼容性别名,而非主要契约。
  52. 避免在面向 agent 的工作流中依赖 `_presigned_pixel_url` 或 `_presigned_url` 等底层内部字段,除非没有更高级字段可用。
  53. 避免在技能驱动的工作流中使用直接认证下载端点,除非有辅助工具在带外处理认证。

适用边界 · 注意事项