前端开发
用 SpriteCook 生成游戏瓦片集时如何选参数…
在 SpriteCook MCP 环境下生成 autotile 瓦片集时,选择尺寸/透视/件套、使用参考或编辑素材、并跟踪输出资产。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15
适用场景
用 SpriteCook 生成游戏瓦片集特定
解决思路
- 需要当前支持的透视、件套、瓦片尺寸、高度、边缘模式、输出尺寸或默认值时,先调用 `list_tileset_options`。
- 调用 `generate_tileset` 生成游戏可用瓦片集;默认立即返回 job,按返回的 `poll.tool` 和 `poll.arguments` 轮询直到出现规范的 `assets` 条目。
- `generate_tileset` 参数:`prompt`(必填,地形/材质描述,如 `mossy dungeon floor`)、`style_mode`(默认 `pixel`,可选 `pixel`/`detailed`)、`perspective`(默认 `topdown`,可选 `topdown`/`platformer`/`isometric`)、`piece_set`(默认取注册表,可选 `15-piece`/`17-piece-base`/`autotile-16-set`/`isometric-3x5-32`/`isometric-2x4-64`)、`tile_size`(默认取注册表,最终瓦片像素尺寸)、`elevation`(默认取注册表,支持时可选 `no-elevation`/`minimal`)、`edges`(默认 `transparent`,可选 `transparent`/`two_surfaces`,`two_surfaces` 仅适用于 15-piece 俯视)、`variations`(默认 1,范围 1-4)、`model`(默认 null,省略则用 SpriteCook 瓦片集默认模型)、`colors`(默认 null,可选十六进制颜色指导,最多 64 个)、`force_enabled`(默认 `false`,强制输出趋向 `force_colors`)、`force_colors`(默认 null,可选强制十六进制调色板,最多 64 个)、`reference_asset_id`(默认 null,用作来源/参考的已有瓦片集资产,会继承其瓦片集设置)、`edit_asset_id`(默认 null,要编辑的已有瓦片集资产,会继承其瓦片集设置)、`style_asset_id`(默认 null,仅作视觉风格指南的已有资产)、`wait_seconds`(默认 0,可选 0-90 秒有界等待后再返回轮询契约)。
- `reference_asset_id` 与 `edit_asset_id` 互斥;被引用的资产必须属于该 SpriteCook 账号。
- 俯视像素 autotile 推荐默认:`style_mode="pixel"`、`perspective="topdown"`、`piece_set="15-piece"`、`tile_size=32`、`edges="transparent"`。
- 俯视内角基础瓦片:用 `piece_set="17-piece-base"` 并保持 `edges="transparent"`。
- 侧视平台游戏:用 `perspective="platformer"`、`piece_set="autotile-16-set"`、`edges="transparent"`。
- 精细俯视瓦片集:用 `style_mode="detailed"`,并在选择尺寸/高度前调用 `list_tileset_options`。
- 仅当用户明确想比较模型时才使用 `model`。
- 用户要求使用已保存的瓦片集预设时,先用 `list_presets(mode="tileset", query=...)` 和 `get_preset_settings`,再把返回的瓦片集设置映射进 `generate_tileset`。
- 用户提供本地图片路径时,先用 `spritecook-upload-assets`,再把返回的资产 ID 作为 `reference_asset_id`、`edit_asset_id` 或 `style_asset_id` 传入。
- 用户提供小 data URL 或原始 base64 值时,先调用 `import_asset`,再把返回的资产 ID 作为 `reference_asset_id`、`edit_asset_id` 或 `style_asset_id` 传入。
- 当已有瓦片集应指导新生成并保留其瓦片尺寸/布局时,用 `reference_asset_id`。
- 当用户想直接修改已有瓦片集时,用 `edit_asset_id`。
- 当图片只应影响视觉风格、调色板、比例和渲染而不影响瓦片集布局时,用 `style_asset_id` 作风格指南;除非用户要求强调某细节,prompt 不必重复说明该图是风格指南。
- 引用或编辑瓦片集时,不要更改 `style_mode`、`perspective`、`piece_set`、`tile_size` 或 `elevation`;SpriteCook 会继承并锁定这些设置。
- prompt 保持简短且聚焦材质,如 `snowy stone path`、`muddy swamp grass`、`volcanic rock`、`clean wooden floor`。
- 单表面瓦片集只命名一种主材质。
- `two_surfaces` 时清楚命名两个表面,如 `grass and water`、`volcanic rock and lava`。
- 避免在瓦片集里要求标签、UI、角色、道具或场景构图。
- 按返回的轮询契约用 `check_job_status` 直到 job 到达终态。
- 把每个返回的 `asset_id` 保存到项目清单或任务笔记中。
- 用 `sprite_url` 作为规范的可下载瓦片集图片。
- 把 `url`、`pixel_url`、`raw_url` 视为兼容性别名。
- 若成功响应包含 `warning.code="asset_output_unavailable"`,执行提供的 `warning.recovery` 工具调用。
适用边界 · 注意事项
- 未连接 SpriteCook MCP 服务器时不可用(需先 `npx spritecook-mcp setup` 或参考 spritecook.ai)。
- `two_surfaces` 边缘模式仅适用于 15-piece 俯视瓦片集,其他情况不要使用。
- `reference_asset_id` 与 `edit_asset_id` 不能同时使用,且被引用资产必须属于该 SpriteCook 账号。