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在 Blockbench 中创建和管理 PBR 材质(含…
当需要为 Minecraft Bedrock RTX 等 PBR 工作流制作带颜色/法线/高度/MER 通道的材质时,用 MCP 工具在 Blockbench 中创建、配置、导入导出 PBR 材质。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15
适用场景
在 Blockbench 中创建和管理 特定
解决思路
- 用 create_pbr_material 创建 PBR 材质并指定贴图通道,例如 name="stone_pbr", textures={color: "stone_color", normal: "stone_normal"};完整材质可同时指定 color、normal、height、mer 四个通道。
- 用 configure_material 配置材质属性,通过 metalness_emissive_roughness 设置 metalness、emissive、roughness 三个值(如金属材质 metalness:1.0、roughness:0.3;发光材质 emissive:1.0;石头 roughness:0.9)。
- 用 assign_texture_channel 为单个通道指定贴图(如 channel="height", texture_id="stone_heightmap"),也可用同样方式替换已有通道贴图(如 normal 换成 stone_normal_v2)。
- 用 import_texture_set 导入已有的 texture_set.json(file_path 指定路径),用 save_material_config 将材质导出为 texture_set.json(material_id 与 output_path)。
- 用 list_materials 列出所有材质(返回 uuid、name、textureCount、hasColor、hasNormal、hasHeight、hasMER),用 get_material_info 查看指定材质的完整通道分配与配置。
- 理解 MER 通道打包格式:R=金属度(0 绝缘体、1 金属),G=自发光强度(0 无、1 全发光),B=粗糙度(0 光滑、1 粗糙)。
- 创建 MER 贴图:用 create_texture 建空白贴图并设 fill_color(如 [0,0,204,255] 表示非金属、无发光、80% 粗糙),再用 paint_with_brush 分别绘制 R 通道金属区域(如 color "#FF0000")和 G 通道发光区域(如 color "#00FF00", blend_mode "add")。
- 按常见材质类型套用参数:石头 metalness 0/roughness 0.9;金属(金、铁)metalness 1.0/roughness 0.25;玻璃水晶 roughness 0.05;发光方块 emissive 1.0/roughness 0.8。
- Bedrock 1.21.30+ 可用 subsurface_scattering 配置次表面散射(如树叶 red:0.3, green:0.8, blue:0.2)。
- 完整工作流:先用 create_texture 创建 color/normal/mer 基础贴图(法线可 fill_color "#8080FF",MER 可 fill_color [0,0,200,255]),再用 paint_with_brush 绘制各贴图,然后 create_pbr_material 创建材质、configure_material 配置属性,最后 save_material_config 导出 texture_set.json。
- 注意贴图规范:法线贴图使用切线空间(偏蓝色,RGB 中 B 朝上),高度图为灰度(白高黑低),MER 通道可单独绘制也可合并为一张贴图。
- 用 list_materials 查看现有材质,并在游戏内开启 RTX 实测预览;粗糙度 0 近似镜面、1 完全漫反射。
适用边界 · 注意事项
- 不适用于非 PBR 工作流或不需要法线/高度/MER 多通道贴图的普通材质制作。
- 不适用于没有 Blockbench MCP 工具环境的情况。
- Minecraft Bedrock RTX 之外的平台可能不支持相同的 MER 打包与材质配置格式。