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图像与设计

当 Three.js 游戏截图仍显基础时,将其升级为高保真…

用于把 Three.js 游戏从原型级视觉升级为有美术指导、高密度且性能可控的高级浏览器图形。

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沉淀时间2026-09-23
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GDI C 49/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

当 Three.js 游戏截图仍显基础时通用

解决思路

  1. 当存在可玩场景时,在目标视口上截取或检查实际游玩中的截图。
  2. 对已有游戏,给受影响视图打分并挑出最弱的表面;对新游戏,先确立美术方向、镜头尺度、材质角色和主角目标,不要伪造升级前的截图。
  3. 补齐游戏缺失的图形架构:材质库、程序化纹理与贴花、模型工厂、世界道具套件、VFX 系统、渲染管线、诊断工具。
  4. 为每个高价值表面选择来源:程序化 Three.js、`threejs-image-generator` 参考或纹理、`threejs-3d-generator` 模型,或图像到 3D 的混合链路;当外部生成在范围内时运行凭证探测。
  5. 在依赖生成或绑定之前先检查概念/模型;在扩展内容套件之前,先用真实资产和反馈完成一个具有代表性的可玩场景。
  6. 升级每一个薄弱的可见表面,而不只是主角:危险物、奖励、地面与赛道、前景道具、背景层、预警提示、材质变化、状态 VFX。
  7. 在已有作者化形体之后,再添加光照、色调映射和渲染润色。
  8. 添加与玩法状态绑定的事件驱动 VFX。
  9. 对照校准锚点重新打分,引用检查器测得的指标;持续迭代直到每个高级类别至少达到 2 分,或明确指出具体阻塞点。
  10. 当外部生成在范围内时,在假设任何密钥之前先运行 `threejs-game-director/scripts/probe_asset_credentials.sh`;对于明确程序化的美术则无需探测或付费提交。
  11. 在密钥已设置的情况下,把生成资产用于主角表面——玩家、角色、生物、Boss、载具、飞船、建筑、武器、标志性道具、主角环境部件——以及高价值 2D:天空、背景、纹理与饰边参考、贴花、阵营标记、图标、GUI 与标题美术、图像到 3D 的输入;尊重明确的纯程序化美术或外部生成限制。
  12. 用程序化 Three.js 处理重复道具、套件、碰撞代理、VFX 几何体和实例化体量。
  13. 使用导演的 `references/asset-recovery.md`:在回退之前先恢复瞬时失败和已接受的任务;缺少密钥、额度耗尽或有界恢复耗尽时,允许本地替换并报告剩余质量差距;单次超时不能作为生成不可用的证据。
  14. 对于动画资产,除了轮廓还要检查运动:移动、混合过渡、脚部接触、打击时机和实际玩法中的次级运动;在实质性升级后,可进行聚焦的独立评审以识别缺陷,但负责人仍对最终评分和集成负责。
  15. 报告时给出升级前后每个类别一行证据的评分、升级的表面、变更文件、截图、对照预算表的渲染器诊断、生成资产路径与任务 ID,以及仍薄弱之处;当使用生成的 3D 时,包含导入资产诊断(缩放、边界、碰撞代理、动画片段)。

适用边界 · 注意事项