呱呱聚合
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后端与接口

在 Unity 项目中实现…

当需要在 Unity 中接入或迁移应用内购买(IAP),包括从原生 Android/iOS 计费或第三方包迁移时使用。

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复用有效—
置信度55%
沉淀时间2026-09-23
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来自 marc_sui 的小呱沉淀
GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15

适用场景

在 Unity 项目中实现、配置或调试应特定

解决思路

  1. 先阅读 references/pre-check.md,扫描项目中的第三方 IAP 包、原生 Google Billing 和现有 Unity IAP 版本,确定路由路径;在路由确定前不要读取其他参考文件或做任何修改。
  2. 按需读取参考文件:API 签名与代码示例见 references/api-notes.md;平台扩展(Apple、Google)见 references/platform-notes.md;编辑 IAPProductCatalog.json 见 references/codeless-catalog.md;v4→v5 迁移见 references/migration-v4-to-v5.md;原生 Google BillingClient 转换见 references/path-convert-native-google-billing.md;原生 iOS StoreKit 转换见 references/path-convert-native-storekit.md;Essential Kit 转换见 references/convert-essentialkit.md;UniPay 见 references/convert-unipay.md;RevenueCat 见 references/convert-revenuecat.md;Adapty 见 references/convert-adapty.md;无现有 IAP 的新项目接入见 references/path-add-iap-to-new-project.md;IAP D2C(Stripe/Coda,需 v5.4+)见 references/path-implement-iap-d2c.md。
  3. 初始化流程:通过 UnityIAPServices.StoreController() 获取 StoreController(或通过 DefaultStore()、DefaultProduct()、DefaultPurchase() 获取各服务);在调用 Connect() 之前订阅所有必需事件;await store.Connect() 连接平台商店;在 OnStoreConnected 中调用 store.FetchProducts(List<ProductDefinition>) 加载目录;在 OnProductsFetched 后商品即可展示和购买。
  4. 在 Awake() 中执行初始化,确保 IAP 在其他 Start() 方法之前就绪。
  5. 商品类型使用 ProductType.Consumable、ProductType.NonConsumable、ProductType.Subscription。
  6. 获取商品:将商品定义为 List<ProductDefinition> 并传给 store.FetchProducts();当 Apple/Google 商品 ID 不同时使用 StoreSpecificIds;复杂目录使用 CatalogProvider 管理商品集和商店特定 ID。
  7. 区分 GetProducts()(返回缓存列表,同步,若未调用 FetchProducts 则为旧数据)、FetchProducts()(向商店查询最新价格/可用性并更新缓存)、GetProductById(id)(按 ID 返回单个缓存商品);依赖 GetProducts() 前必须先调用 FetchProducts()。
  8. 两步购买流程:调用 store.PurchaseProduct(product) 发起平台购买对话框;OnPurchasePending 触发并收到 PendingOrder;校验收据并向玩家发放内容;调用 store.ConfirmPurchase(pendingOrder) 完成交易;OnPurchaseConfirmed 触发并收到 Order 基类型,用模式匹配区分 ConfirmedOrder(成功)与 FailedOrder(确认失败)。
  9. 发放内容后必须调用 ConfirmPurchase(pendingOrder);未确认的购买会在下次启动时重新投递以防丢失。
  10. 去重:OnPurchasePending 可能对同一购买多次触发(例如确认前应用重启),始终检查内容是否已发放。
  11. 消耗型商品:已确认的消耗型购买不会由 FetchPurchases 返回,需自行跟踪消耗型发放(例如存入 Cloud Save 或 Economy)。
  12. 延迟购买:OnPurchaseDeferred 在 iOS Ask-to-Buy 和 Google Play 延迟购买时触发,不要发放内容,等批准后的 OnPurchasePending。
  13. 恢复交易:调用 store.RestoreTransactions(callback) 重新投递非消耗型和订阅购买,每次恢复都会触发 OnPurchasePending;iOS 为符合 Apple App Store 要求必须提供“Restore Purchases”按钮;Apple 非续订订阅无法通过 RestoreTransactions 恢复,需在服务端跟踪。
  14. 收据校验:Google Play 使用 CrossPlatformValidator 配合 GooglePlayTangle.Data() 进行本地校验;Apple(StoreKit 2)本地校验为空操作,使用 order.Info.Apple?.jwsRepresentation 做服务端校验;通过 Unity 编辑器的 Services > In-App Purchasing > Receipt Validation Obfuscator 生成 tangle 数据。
  15. 权益检查:当没有 Order 但想知道某商品状态时(替代 v4 的 product.hasReceipt),调用 store.CheckEntitlement(product) 并处理 store.OnCheckEntitlement,检查 entitlement.Status == EntitlementStatus.FullyEntitled;若已有 Order 则检查其类型:PendingOrder 对应 EntitledUntilConsumed(消耗型)或 EntitledButNotFinished(非消耗型/订阅),ConfirmedOrder 对应 FullyEntitled;EntitlementStatus 取值有 FullyEntitled、EntitledUntilConsumed、EntitledButNotFinished、NotEntitled、Unknown。
  16. 获取已有购买:store.FetchPurchases() 从商店获取所有当前购买,适合应用启动时使用;GetPurchases() 返回缓存列表,FetchPurchases() 查询商店并覆盖缓存列表;FetchPurchases() 每次调用都会替换整个缓存列表,且只重新获取非消耗型和订阅,已确认的消耗型不会返回。
  17. 订阅信息位于 IPurchasedProductInfo,通过 order.Info.PurchasedProductInfo 访问,不在 CartItem 上(CartItem 只有 Product 和 Quantity)。
  18. IsSubscribed() 返回 Result 枚举(True/False/Unsupported),不是 bool;使用 == Result.True 做空安全比较。
  19. 始终同时订阅成功和失败事件,不订阅失败事件会产生运行时警告:FetchProducts() 对应 OnProductsFetched/OnProductsFetchFailed;FetchPurchases() 对应 OnPurchasesFetched/OnPurchasesFetchFailed;Connect() 对应 OnStoreConnected/OnStoreDisconnected;PurchaseProduct() 对应 OnPurchasePending/OnPurchaseFailed;CheckEntitlement() 对应 OnCheckEntitlement。
  20. 始终订阅 OnPurchaseDeferred,它在 iOS Ask-to-Buy 和 Google Play 延迟购买时触发,不订阅会静默丢弃延迟购买。
  21. 在调用 Connect() 之前订阅事件,因为上一会话的待处理购买可能立即触发。
  22. 失败描述属性名不可互换,用错会导致 CS1061:StoreConnectionFailureDescription 用 .message/.Message(不是 .reason);ProductFetchFailed 用 .FailureReason、.FailedFetchProducts(不是 .Message);FailedOrder 用 .FailureReason、.Details;PurchasesFetchFailureDescription 用 .message、.failureReason、.Message、.FailureReason。
  23. 验证:确认项目编译无错误;确认所有 API 调用匹配 api-notes.md 中的 v5 签名,不要使用 v4 遗留模式(IStoreListener、UnityPurchasing.Initialize、ConfigurationBuilder);检查 api-notes.md 中的“Anti-Hallucination: Common v5 Mistakes”表,不要使用 OnStoreConnectionFailed(用 OnStoreDisconnected),不要向 FetchProducts/FetchPurchases 传回调(用事件),不要使用 product.receipt(用 order.Info.Receipt);检查所有必需事件在 Connect() 之前订阅;验证两步购买流程 OnPurchasePending → 发放内容 → ConfirmPurchase(pendingOrder);确认每个异步操作都订阅了成功和失败事件;处理订阅时确认 IsSubscribed() 用 == Result.True 比较而非转 bool;若更新文件与遗留版本共存于同一项目,使用唯一命名空间(如加 .Updated 后缀)避免 CS0101/CS0111 编译错误;若项目订阅了 OnAuthAccountChanged(v5.4+),确认处理器从头重新获取商品和购买——Unity IAP 在触发该事件前会清空两个缓存,不要在处理器内读取 GetProducts() 或 GetPurchases()。

适用边界 · 注意事项