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在 Unity 编辑器中把自然语言资产/场景对象查找请求转成…

当用户想查找、搜索、定位、过滤、列出当前 Unity 项目中的具体资产或场景对象时,生成 Unity Search 查询并打开搜索窗口。

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适用场景

在 Unity 编辑器中把自然语言资产/特定

解决思路

  1. 判断请求主要针对项目资产、场景对象还是两者,然后构建一条简洁的 Unity Search 查询。
  2. 在响应中先展示查询语句,再打开 Search 窗口。
  3. 除非用户明确只要查询文本,否则通过运行 Editor 端 C# 片段打开 Unity Search。
  4. 如果打开 Search 失败,返回查询语句并提示用户手动粘贴到 Unity Search。
  5. 当用户说“不要打开 Search”“只要查询”“我该用什么查询”“只给我查询”等类似表述时,不要打开 Search。
  6. 当用户提到“这个”“选中的”“当前的”但没有附带资产、场景对象、可见名称或路径时,向用户询问名称/路径,不要自行编造。
  7. 生成非平凡查询前,先阅读 references/query-patterns.md。
  8. 打开 Search 窗口前,先阅读 references/open-search-window.md。
  9. 优先使用类型过滤器,例如 t:material、t:texture、t:prefab、t:scene、t:script、t:shader、t:Light、t:Rigidbody。
  10. 保留用户提供的名称和关键词作为普通查询词,除非需要加引号。
  11. 当用户给出文件夹或说“在 Assets/... 中”“在 ... 下”时使用 dir:。
  12. 当用户要求 Unity 资产标签时使用 l:。
  13. 当用户询问什么引用了、使用了、依赖于、包含或连接到某资产时使用 ref=。
  14. 仅在明显能改进查询时使用 Search 表达式,例如 t:prefab ref={t:texture} 或 t:scene ref={t:prefab}。
  15. 对于“选中的/当前的”措辞,仅当聊天上下文中存在已知的选中资产名称或路径时才使用,否则询问用户。
  16. 对于宽泛的关系请求(如“Rigidbody 在哪里被使用”),先用简单的关键词或组件查询,然后说明如需穷尽式代码/属性分析需要单独的脚本审计。
  17. 对于混合了搜索与修复工作的请求,先生成并打开查询;除非用户明确确认后续单独操作,否则不要修改结果。
  18. 对不确定的请求不要编造不支持的过滤器;如果请求无法用 Unity Search 语法可靠表达,打开最接近的安全查询并说明局限性。
  19. 打开 Search 时:在生成的 C# 字符串中安全转义查询。
  20. 打开 Search 时:此 v1 技能优先使用资产和场景 provider。
  21. 打开 Search 时:如果某 provider 不可用,回退到活动 provider。
  22. 打开 Search 时:记录所打开的查询。
  23. 打开 Search 时:命令失败时绝不要声称 Search 已打开。
  24. 向 eval 传递 C# 时:eval 编译的是语句块而非文件,因此不能有 using 指令(会被当作资源释放语句并报 CS0210),类型必须完全限定(裸 SearchService 报 CS0246,裸 Object 与 object 歧义报 CS0104)。
  25. unity-cli 技能负责前置条件(安装 CLI、确认已连接 Editor、添加项目的 com.unity.pipeline 包、发现命令目录);你需要 eval,如果它不存在,则生成查询文本并说明无法打开窗口。
  26. 保持面向用户的响应简短,例如:Query: `t:material` / Opened Unity Search with that query.;若不打开则:Query: `t:prefab ref={t:texture}` / Paste this into Unity Search.
  27. 如果请求有歧义但仍可搜索,选择最可能的查询并说明假设;仅当搜索目标无法推断时才提问。
  28. 报告成功前确认:已向用户展示生成的查询;查询针对资产、场景对象或两者;仅在用户未选择退出时打开了 Search;任何回退或不确定性都已如实说明;未修改任何资产、场景、包、项目设置或搜索结果。

适用边界 · 注意事项