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在 Unreal Engine 中用 Sequencer…

在 UE 中创建、播放和控制 LevelSequence 过场动画,处理 Actor 绑定、相机切换、事件触发与 Movie Render Queue 离线渲染。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15

适用场景

在 Unreal Engine 中用 S特定

解决思路

  1. 写任何 cinematic 代码前先读 .agents/ue-project-context.md,确认目标 UE 版本(5.4+ 中 SequencePlayer 属性已废弃)、cinematic 需求(过场/游戏内相机/离线渲染)、多人上下文和已声明的 Build.cs 模块。
  2. 先向需求方确认:cinematic 类型(全屏过场、游戏内相机还是背景环境序列)、Actor 是运行时绑定还是预先放置在关卡中、播放后相机控制是否需归还玩家、一次性还是循环序列、实时游戏还是离线 Movie Render Queue 输出。
  3. 在 Build.cs 中添加依赖模块:PublicDependencyModuleNames 加入 "LevelSequence"、"MovieScene"、"CinematicCamera";仅离线渲染时 PrivateDependencyModuleNames 加入 "MovieRenderPipelineCore"。
  4. 对世界放置的 ALevelSequenceActor,用 GetSequencePlayer() 获取播放器(不要用 5.4 起废弃的 SequencePlayer 属性),再调用 Player->Play()。
  5. 运行时创建播放器用 ULevelSequencePlayer::CreateLevelSequencePlayer,配置 FMovieSceneSequencePlaybackSettings(bAutoPlay、PlayRate、LoopCount.Value 0=一次/-1=无限、bDisableMovementInput、bDisableLookAtInput、bHidePlayer、bHideHud、bDisableCameraCuts、bPauseAtEnd、FinishCompletionStateOverride 设为 ForceRestoreState 以支持可跳过过场),并把返回的 OutActor 存入 UPROPERTY 防止 GC。
  6. 播放控制使用 UMovieSceneSequencePlayer 基类 API:Play、PlayReverse、PlayLooping(-1)、Pause、Stop、StopAtCurrentTime、GoToEndAndStop、SetPlayRate(0.5f)(负值为倒放)。
  7. 跳帧用 SetPlaybackPosition(FMovieSceneSequencePlaybackParams(FFrameTime(120), EUpdatePositionMethod::Jump))(会跳过中间事件);要触发沿途所有事件用 PlayTo(..., EUpdatePositionMethod::Play, FMovieSceneSequencePlayToParams())。
  8. 用 SetFrameRange(0, 60) 或 SetTimeRange(0.0f, 2.5f) 限制播放范围;用 IsPlaying()、GetCurrentTime()、GetDuration() 查询状态。
  9. 在 Play 之前绑定委托:OnFinished、OnPlay、OnStop(AddDynamic)、OnNativeFinished(BindUObject),以及 OnCameraCut(FOnLevelSequencePlayerCameraCutEvent)。
  10. 可跳过过场提前停止时,先 SetCompletionModeOverride(EMovieSceneCompletionModeOverride::ForceRestoreState) 再 Stop(),让 Actor 恢复到序列前状态;用 TakeFrameSnapshot(FLevelSequencePlayerSnapshot) 获取 CurrentShotName、RootTime、CameraComponent、ActiveShot 等子序列快照。
  11. 在 Sequencer 中给对象绑定打 Tag,运行时用 SetBindingByTag(FName("Hero"), {HeroActor}, false) 覆盖绑定(比 GUID 更抗变更);也可用 SetBinding(HeroBindingID, ...)、AddBindingByTag、RemoveBindingByTag、ResetBinding、ResetBindings 管理绑定。
  12. 用 FindNamedBinding / FindNamedBindings 按 Tag 查找绑定 ID,用 Player->GetBoundObjects(BindingID) 查看当前绑定的对象;FMovieSceneObjectBindingID 通过 GetGuid() 和 GetRelativeSequenceID() 访问(内部字段为私有)。
  13. 区分 Possessable 与 Spawnable:持久世界 Actor(门、电梯)用 Possessable,过场专用临时 Actor 用 Spawnable(序列自动生成和销毁);运行时生成的 Actor 可通过 SetBinding 绑定到编辑器创建的 BindingID。
  14. 所有绑定覆盖必须在调用 Play() 之前完成,否则会错过第 0 帧。
  15. 相机使用 ACineCameraActor / UCineCameraComponent:用 SetFilmback 设置 SensorWidth/SensorHeight(如 36/24 为全画幅 35mm),SetCurrentFocalLength(50.0f) 设焦距,SetCurrentAperture(2.0f) 设光圈。
  16. 用 SetFocusSettings 配置 FCameraFocusSettings:FocusMethod 设为 Manual/Tracking/Disable/DoNotOverride,ManualFocusDistance 单位 cm,bSmoothFocusChanges 开启平滑对焦。
  17. 用 CineCameraActor 的 LookatTrackingSettings 启用注视跟踪:bEnableLookAtTracking、ActorToTrack、LookAtTrackingInterpSpeed、RelativeOffset。
  18. 若不想让序列覆盖游戏相机,在 Play 前设置 SeqActor->PlaybackSettings.bDisableCameraCuts = true。
  19. 过场结束后相机不会自动恢复:在 OnFinished 委托中调用 PC->SetViewTargetWithBlend(PC->GetPawn(), 0.5f, VTBlend_Cubic) 并 PC->SetIgnoreMoveInput(false)、PC->SetIgnoreLookInput(false);混合由 APlayerCameraManager::UpdateCamera 每帧处理。
  20. 事件轨道通过 UFUNCTION(BlueprintCallable) 在事件上下文对象上调用函数,默认上下文为 UWorld + ALevelScriptActor;事件轨道结构为 UMovieSceneEventTrack → UMovieSceneEventTriggerSection → FMovieSceneEvent(指向端点函数)。
  21. 需要每序列独立脚本上下文时,子类化 ULevelSequenceDirector(蓝图或 C++)并赋给 LevelSequence 资产的 Director Class 属性;Director 实例随序列播放创建、停止销毁,可通过其 Player 字段访问播放器和绑定 Actor。
  22. 通过 SeqActor->GetSequence()->GetMovieScene() 获取 UMovieScene,用 GetPossessableCount/GetPossessable、GetSpawnableCount/GetSpawnable 遍历,用 GetTracks() 取 master track,用 FindBinding(Guid)->GetTracks() 取某绑定的轨道。
  23. 按需选用轨道类型:UMovieScene3DTransformTrack、UMovieSceneSkeletalAnimationTrack、UMovieSceneEventTrack、UMovieSceneAudioTrack、UMovieSceneFadeTrack、UMovieSceneCameraCutTrack、UMovieSceneSubTrack、UMovieScenePropertyTrack(及其子类 UMovieSceneFloatTrack、UMovieSceneBoolTrack、UMovieSceneColorTrack);所有轨道类型都需要 Build.cs 中的 MovieSceneTracks。
  24. 自定义轨道可子类化 UMovieSceneTrack + UMovieSceneSection,并通过 ISequencerModule::RegisterTrackEditor 注册(高级模式,多数需求用 UMovieScenePropertyTrack 子类即可)。
  25. 添加子序列:MasterMS->AddTrack<UMovieSceneSubTrack>() 后调用 SubTrack->AddSequence(ChildLevelSequence, Start, Duration),并配置 SubSection->Parameters.TimeScale 和 bCanLoop;子序列内绑定 ID 的 SequenceID 非零,从根播放器覆盖绑定时用 FMovieSceneObjectBindingID::ResolveParentIndex。
  26. SlowMo 效果用 Player->SetPlayRate(0.5f),它与 UGameplayStatics::SetGlobalTimeDilation 独立,不影响世界物理和其他游戏系统,可配合后处理运动模糊增强电影感。
  27. Movie Render Queue 离线渲染:创建 UMoviePipelineQueue,用 AllocateNewJob 分配 UMoviePipelineExecutorJob,设置 Job->Sequence、Job->Map、Job->JobName,并用 SetConfiguration 设置 UMoviePipelinePrimaryConfig;输出用 UMoviePipelineOutputSetting 配置路径/文件名/帧率,格式用 UMoviePipelineImageSequenceOutput_PNG/_EXR 或 UMoviePipelineAppleProResOutput,渲染通道用 UMoviePipelineDeferredPassBase 添加多个 AOV。
  28. 执行渲染(仅编辑器):通过 GEngine->GetEngineSubsystem<UMoviePipelineQueueEngineSubsystem>() 调用 RenderQueueWithExecutor(UMoviePipelineInProcessExecutor::StaticClass());运行时/非编辑器渲染需自行实现 UMoviePipelineExecutorBase。
  29. 避免常见错误:绑定必须在 Play 前;相机切换只影响本地客户端,服务器驱动同步用 SeqActor->SetReplicatePlayback(true);过场后手动恢复相机和输入;把 CreateLevelSequencePlayer 返回的 OutActor 存入 UPROPERTY 防 GC;跳过序列前设 ForceRestoreState;不要依赖墙钟时间,用 GetCurrentTime() 帧号;不要用已废弃的 SeqActor->SequencePlayer;始终从拥有目标序列的那个 ALevelSequenceActor 获取播放器,避免用错实例导致无效果或驱动错误 Actor。

适用边界 · 注意事项