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在 MapleStory Worlds…
为 MSW 项目创建可复用的玩家攻击与移动技能实现模式,并保持怪物的受击/死亡等战斗表现一致。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15
适用场景
在 MapleStory Worlds 特定
解决思路
- 在编辑项目文件前,先加载任务所需的常规 MSW 基础:`msw-general`;技能热键栏 UI 需加载 `msw-ui-system` 与 `msw-ui-design-tokens`(热键栏 UI 是每个技能的默认交付物,见 references/architecture/hotbar-ui.md);任何 `.mlua` 编辑需加载 `msw-scripting`;命中/伤害/投射物工作需加载 `msw-combat-system`;二段跳、传送、Body 或玩家移动工作需加载 `msw-defaultplayer`;攻击动画或 avatar 动作变更需加载 `msw-avatar`;需要效果、精灵、动画、音效、投射物图像或 avatar 物品 RUID 时加载 `msw-search`;需要 `msw-search` 资源管线时加载 `msw-mcp`,若不可用则按 references/architecture/hotbar-ui.md 中的显式回退/上报规则处理。
- 对每个玩家攻击、玩家移动或怪物表现的创建/修改请求,先阅读 references/execution-core.md,并遵循其阶段门与唯一细节加载矩阵;不要从下方目录中自行选择所需契约。仅做指南类工作时,使用 Request Modes 下的轻量路径。
- 把每条适用的必需规则当作要执行的工作,而不是要复述的评论。不要以道歉、恍然大悟、称赞指南或“这必须遵守”之类的重述收尾,也不要把规则退回给用户确认。
- 当发现遗漏或缺乏证据的义务时,立即将受影响的 ledger 行重新打开为 `OPEN`,检查所需的项目证据,修正实现,并在继续前运行指定的验证。仅当确切所需的访问或证据不可用时,才将某行标记为 `BLOCKED`;记录缺失内容并只请求该特定外部产物。对于按模型的 HIT/death 义务,执行所需的逐模型产物与门,而不是仅仅引用它们(→ references/player/preflight.md、references/verification/monster-visual-harness.md)。
- 对每个玩家攻击创建/修改请求,在任何项目写入之前完成以下动作:1) 打开 references/execution-core.md、references/architecture/datasets.md、references/architecture/framework.md、references/verification/non-negotiable-presentation-gates.md、references/player/preflight.md;2) 查明攻击 DataSet/catalog/binding 基础设施是否已存在,若任一部分缺失或不完整,还要打开 references/architecture/bootstrap.md;3) 创建用户可见的进度 ledger,优先使用宿主的可见计划/任务产物,否则在目标项目根目录创建 `.maplestory-skill-maker-ledger.md` 并在交接前保留;4) 用发现的负责人、权威契约、计划实现位置、命名证据场景和 `OPEN` 状态实例化下列每个必需 ID:`DATA` 家族需 `DATA-01` 现有/新 DataSet 与 catalog 决策、`DATA-02` schema 与项目管理的 CSV/DataSet 资产、`DATA-03` 具体攻击行与可用绑定行、`DATA-04` catalog 加载/验证证据;`PAP` 家族需 `PAP-01`–`PAP-04`;`PAJ` 家族需 `PAJ-01`–`PAJ-04`;`MHP` 家族需 `MHP-01`–`MHP-04` 并按有效目标类展开。
- 在此启动 ledger 存在之前,不要创建或编辑项目脚本、组件、实体、DataSet 或 CSV。造成伤害的玩家攻击只有在四个家族都有实现位置时才算实现:攻击数据、玩家施法表现、即时判定、怪物受击/死亡表现。缺少 Maker/运行时访问只会把依赖运行时的行变为 `BLOCKED`,绝不授权省略其实现或悄悄把攻击缩窄为仅伤害行为。
- 在加载领域参考前对每个请求分类:玩家攻击技能(普通、投射物、范围或多目标玩家攻击);玩家移动技能(二段跳、传送、闪现、空中跳跃或其他移动能力);仅怪物表现(怪物 ATTACK 时机、接触/范围能力、HIT/DEAD 表现、朝向或移动锁定,且不创建玩家技能);仅指南变更或审查(对本指令包本身的编辑或一致性检查)。若请求跨模式,显式记录组合;没有匹配的 execution-core 条件时,不要导入另一模式的默认值或交付物。
- 按路由入口执行:玩家攻击、玩家移动、怪物表现或其组合,阅读 references/execution-core.md,创建其进度 ledger,并遵循其阶段与唯一细节加载矩阵直至有证据支持的汇报;仅指南变更或审查,阅读本路由与直接受影响的叶子参考,仅在验证具名跨文件规则或依赖时加载相邻参考,除非同时请求项目修改,否则不要检查项目代码、运行实现 harness 或要求游戏交付物。
- 遵守权威与变更规则:`SKILL.md` 拥有请求分类、外部上下文、入口路由及上述玩家攻击启动/完成定义门;references/execution-core.md 拥有执行阶段、必需产物、退出条件与条件性文档选择;叶子参考拥有确切行为、数据形状、默认值、顺序、API、拒绝条件与验收证据,索引与概览文档仅作导航辅助。
- 参考中的具体文件名、组件名、方法名与实体是当前实例或示例,除非叶子契约明确标识为规范引擎 API 或固定项目默认值;在创建或连接任何东西之前,先发现并映射角色。
- 当用户提供新规则时,先更新其权威叶子参考;仅当触发、阶段、产物或完成门变化时才更新 execution core;仅当文件集变化时才更新本目录。
- 文档变更后,执行 references/execution-core.md 中的 Documentation Consistency Review,并在进度 ledger 中记录其证据;任何未解决的链接、可达性、术语或路由失败都会阻止完成。
适用边界 · 注意事项
- 仅做指南变更或审查时,不要检查项目代码、运行实现 harness 或要求游戏交付物,除非同时请求项目修改。
- 缺少 Maker/运行时访问时,不要省略依赖运行时的实现或悄悄把攻击缩窄为仅伤害行为,而应把相应行标记为 `BLOCKED`。
- 请求跨模式时,不要在没有匹配 execution-core 条件的情况下导入另一模式的默认值或交付物。