图像与设计
动画渲染后如何做质量验收:用接触表与失败维度分析决定是否接受…
在动画渲染完成后或用户反馈动作/变形/外部元素效果差时,对动画进行接触表审查与失败分析,再决定是否接受或重建。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15
适用场景
动画渲染后如何做质量验收:用接触表与失败特定
解决思路
- 不要因为动画渲染成功就接受它,必须通过接触表和失败分析后才接受。
- 从以下七个维度审查:主体主导性(主资产保持可读、不被 HUD/上下文淹没);图层分离(基础主体、纹理状态、辉光、HUD、背景彼此足够独立可控);轮廓稳定性(除非明确指定变形,轮廓保持恒定);纹理一致性(不出现难看的全图交叉淡入淡出、裁剪跳变或未对齐的变形);运动一致性(弧线/点有存在理由、速度克制、缓动连贯);导出真实性(最终导出能复现效果,或明确说明限制);帧美学(抽样帧作为静帧看起来良好)。
- 当用户说动画丑/差时,立即停止重建,先收集预览帧/接触表,识别失败的维度,若技术栈缺少方法则调用 `quality-refinement-autoloop`,仅在脱敏后添加/完善通用技能,然后才重建动画。
- 硬性门槛:没有接触表不得产出最终动画。
- 硬性门槛:仅用 Blender Python handlers 实现的纹理替换,不得声称支持 GLB。
- 硬性门槛:除非被要求,基础 avatar 导出中不得包含装饰性上下文元素。
- 硬性门槛:不得出现违反锁定几何约束的变形。
- 使用 `scripts/animation_contact_sheet.py` 从渲染帧构建接触表和帧间差异报告。
适用边界 · 注意事项
- 尚未渲染出任何帧、无法生成接触表时。
- 用户只是提出新需求而非评价现有动画质量时。
- 问题明显是建模/绑定等非动画环节导致时。