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用 ModelBuilder 修改 MapleStory…

在 MSW Maker 工作区中通过 msw-general 的 ModelBuilder 检查和修改 ./Global/DefaultPlayer.model 与 ./Global/Player.model,配置玩家移动速度、跳跃力、HP、相机、组件增删及隐藏玩家。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15

适用场景

用 ModelBuilder 修改 Ma特定

解决思路

  1. 用 ModelBuilder.read("./Global/DefaultPlayer.model") 加载模型,用 value(targetType, name, value, typeKey) 修改属性值,最后 write("./Global/DefaultPlayer.model") 写回。
  2. 修改移动速度时同时设置模型属性 value(null, "speed", 2.0, "float") 和直接组件覆盖 value("MovementComponent", "InputSpeed", 2.0, "float"),两者保持一致。
  3. 修改跳跃力时同时设置 value(null, "jumpForce", 1.5, "float") 和 value("MovementComponent", "JumpForce", 1.5, "float");修改 HP 用 value(null, "maxHp", 2000, "int")。
  4. 添加新的 Values 条目时使用 ModelBuilder.value(targetType, name, value, typeKey),由 builder 生成 ValueType 描述符,不要手写类型字符串;常用 typeKey:bool、int、float、double、string、vector2、vector3、data_ref、collision_group。
  5. 添加组件用 component(),只添加未从 Player.model 继承的组件;对已继承的原生组件(PlayerComponent、MovementComponent、CameraComponent、StateComponent 等)应通过 value(...) 覆盖值而非重新声明。
  6. 添加自定义脚本组件:先在 ./RootDesk/MyDesk/ 下写好 .mlua 脚本,Maker refresh 注册脚本类型,再用 b.component("script.MyCustomComponent") 添加,必要时用 value() 添加脚本默认属性值,最后 write 并再次 Maker Refresh。
  7. 添加非继承的原生组件(如 SpriteRendererComponent)同样用 component() 添加后 write。
  8. 移除组件用 removeComponent(),builder 会同时移除相关 Values 条目;不要移除从 Player.model 继承的基础组件,如需移除需通过 ModelBuilder 修改 Player.model,一般不推荐。
  9. 修改相机设置:用 value() 设置 cameraDeadZone、cameraSoftZone、cameraDamping、cameraScreen、cameraDutch、cameraOffset,然后 write。
  10. 隐藏 DefaultPlayer:组件不能删除,只能通过 Enable=false 禁用;用 b.enable("AvatarRendererComponent", false) 禁用头像渲染,用 value("KinematicbodyComponent", "EnableShadow", false, "bool") 去掉阴影,然后 write 并 Maker Refresh。
  11. 隐藏时保留 TransformComponent、PlayerComponent、StateComponent、MovementComponent、CameraComponent;禁用 AvatarRendererComponent、AvatarStateAnimationComponent、CostumeManagerComponent、ChatBalloonComponent、NameTagComponent、DamageSkinSettingComponent、DamageSkinSpawnerComponent、HitComponent、HitEffectSpawnerComponent、TriggerComponent、InventoryComponent;PlayerControllerComponent 按是否阻止移动决定;RigidbodyComponent/SideviewbodyComponent 按地图模式决定。
  12. 制作非头像玩家:禁用 AvatarRendererComponent,添加 SpriteRendererComponent 并设置 SpriteRUID。
  13. 碰撞设置:调整 TriggerComponent 的 Values 中的 ColliderType 和 CollisionGroup。
  14. 复活点:在地图 .map 文件中放置 Special → SpawnLocation。
  15. 触发头像姿势时使用 StateComponent:ChangeState("ATTACK")(键名为大写),不要直接写 AvatarBodyActionSelectorComponent.ActionState,否则会被状态机每帧覆盖;状态机在动作结束后自动回到 IDLE。
  16. 在 ClientOnly 上下文通过 self.Entity.AvatarRendererComponent:GetBodyEntity() / GetFaceEntity() 获取身体/脸实体,再 GetComponent("AvatarBodyActionSelectorComponent") / GetComponent("AvatarFaceActionSelectorComponent");在服务端或双端上下文用 self.Entity:GetFirstChildComponentByTypeName("AvatarBodyActionSelectorComponent", true) 作为跨端回退。
  17. 自定义伤害路径时优先通过 HitComponent:OnHit(attacker, damage, isCrit, attackInfo, hitCount) 触发,让 script.PlayerHit 自动处理受击/死亡/复活;必须手动驱动时,配合 StateComponent:ChangeState("HIT") 和 PlayerComponent:ProcessDead() / ProcessRevive(),不要只改 HP。
  18. 给 DefaultPlayer 上色/淡出用 AvatarRendererComponent:SetColor(r, g, b, a)(0–1 浮点)和 :SetAlpha(a)(均为 ClientOnly),朝向通过 MovementComponent.MoveDirection 驱动,不要用 SpriteRendererComponent.Color / FlipX。
  19. 修改 jumpForce/speed 时注意别名条目和原生条目同时存在,原生条目在数组后面会覆盖别名,必须两边一致或只改原生侧(JumpForce / InputSpeed);其他别名条目(walkAcceleration、gravity、camera 相关除 cameraDeadZone、nameTag、damageSkinId、damageDelayPerAttack、triggerBody*、maxHp 等)可直接改别名。
  20. 添加/修改脚本后必须执行 Maker Refresh 以自动生成 .codeblock,否则 script.XXX 组件会在加载时被静默丢弃。
  21. 识别玩家实体:entity.PlayerComponent ~= nil 判断是否为玩家;_UserService.LocalPlayer 获取本地玩家;_UserService:GetUserEntityByUserId(userId) 获取指定用户玩家。
  22. 运行时玩家实体是层级结构:PlayerComponent、StateComponent、MovementComponent、AvatarRendererComponent、AvatarStateAnimationComponent、PlayerControllerComponent 在根实体;AvatarBodyActionSelectorComponent 和 AvatarFaceActionSelectorComponent 在孙实体上,player:GetComponent(...) 返回 nil 且 LSP 不警告。

适用边界 · 注意事项