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在 Unreal Engine…

为 UE C++ 项目提供测试框架、日志、断言、调试绘制、控制台命令与性能分析的完整可执行做法。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

在 Unreal Engine 中编写自特定

解决思路

  1. 先阅读 `.agents/ue-project-context.md` 获取引擎版本、已有日志分类、测试基础设施(自动化模块、测试地图)和项目约定,再给出建议。
  2. 若用户需求不明确,先确认属于哪一类:自动化测试、功能测试、日志、断言、调试绘制、控制台命令还是性能分析。
  3. 自动化测试放在独立模块(如 `MyGameTests`)中,依赖 `"AutomationController"`;在编辑器 target 通过 `ExtraModuleNames` 引入,在游戏 target 通过 `if (bWithAutomationTests)` 条件引入。
  4. 用 `IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST` 编写简单测试,必须指定一个 application context flag 且恰好一个 filter flag(如 `EditorContext | ProductFilter`),在 `RunTest` 中用 `TestEqual`/`TestTrue`/`TestFalse`/`TestNotNull` 等断言并返回 true。
  5. 用 `IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST` 编写参数化测试:重写 `GetTests()` 填充 `OutBeautifiedNames` 与 `OutTestCommands`,`RunTest(Parameters)` 逐个接收参数执行。
  6. 使用测试断言方法:`TestEqual`(支持 int32/int64/float/double/FVector/FRotator/FTransform/FColor/FLinearColor/FString/FStringView/FText/FName,float 有容差重载)、`TestTrue`/`TestFalse`、`TestNotNull`/`TestNull`/`TestValid`、`AddError`/`AddWarning` 自定义失败信息、`UE_RETURN_ON_ERROR` 失败即返回。
  7. 测试 flag 选择:`EditorContext` 编辑器进程、`ClientContext` 游戏客户端、`ServerContext` 专用服务器、`SmokeFilter` 快速 CI、`ProductFilter` 项目级测试。
  8. 异步测试用 latent command:用 `DEFINE_LATENT_AUTOMATION_COMMAND_ONE_PARAMETER` 定义命令,`Update()` 返回 true 表示完成、false 表示下一帧重试,在 `RunTest` 内用 `ADD_LATENT_AUTOMATION_COMMAND` 入队,命令在 `RunTest` 返回后顺序执行。
  9. 功能测试用 `AFunctionalTest` actor 放在测试地图中,重写 `StartTest()` 并在完成时调用 `FinishTest()`;在 `PrepareTest()` 中设置 `TimeLimit`(秒,0 表示无超时)实现自动失败超时。
  10. 功能测试 actor 放在 `Maps/Test_MyFeature.umap`,通过 `RunAutomationTest "MyGame.Functional.MyFeature"` 或 Session Frontend 运行。
  11. 声明日志分类:模块级用 `DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogMyModule, Log, All)` 配合 `DEFINE_LOG_CATEGORY(LogMyModule)`;单文件静态用 `DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyHelper, Warning, All)`。
  12. 使用 `UE_LOG(CategoryName, Verbosity, Format, ...)` 输出日志;用 `UE_CLOG(condition, ...)` 做条件日志(仅当分类/详细级别激活时才求值条件)。
  13. 按严重程度选择 verbosity:`Fatal` 崩溃级、`Error` 操作失败、`Warning` 可恢复异常、`Display` 用户可见、`Log` 常规开发信息、`Verbose` 每帧/每次调用细节、`VeryVerbose` 追踪级高频。
  14. UE 5.2+ 用结构化日志 `UE_LOGFMT(LogMyModule, Warning, "...{Name}...{Error}", ("Name", AssetName), ("Error", ErrorCode))`,字段顺序无关且可超出格式串字段。
  15. 运行时过滤日志:命令行 `-LogCmds="LogMyModule Verbose, LogAI Warning"`;控制台 `Log LogMyModule Verbose`、`Log LogAI Warning`、`Log reset` 恢复默认。
  16. 断言选型:类不变量/程序员错误用 `check`/`checkf`;可恢复且想继续用 `ensure`/`ensureMsgf`;表达式有必须始终求值的副作用用 `verify`/`verifyf`;Debug 构建的重验证用 `checkSlow`;用户输入校验用显式 if/return 而非断言。
  17. `check`/`checkf` 在 Debug/Development/Test 生效,Shipping 中被移除(表达式不求值);`checkNoEntry()` 标记不可达路径,`checkNoReentry()` 标记只执行一次。
  18. `ensure`/`ensureMsgf` 非致命,记录调用栈并提交崩溃报告后继续执行,但每个调用点每会话只触发一次;需要每次都报告用 `ensureAlways`/`ensureAlwaysMsgf`。
  19. `verify`/`verifyf` 表达式始终求值(含 Shipping),仅在非 Shipping 中中止。
  20. 调试绘制用 `DrawDebugHelpers.h`:`DrawDebugLine`/`DrawDebugSphere`/`DrawDebugBox`/`DrawDebugCapsule`/`DrawDebugPoint`/`DrawDebugDirectionalArrow`/`DrawDebugString`,Duration>0 为可见秒数,0 或 -1 只显示一帧;用 `FlushPersistentDebugLines` 清除持久几何;持久绘制用 `#if ENABLE_DRAW_DEBUG` 包裹。
  21. 控制台命令:在 `PlayerController`/`Pawn`/`HUD`/`GameMode`/`GameState`/`CheatManager`/`GameInstance` 上用 `UFUNCTION(Exec)` 定义可在控制台(~)执行的函数。
  22. 用 `FAutoConsoleCommand`(静态初始化注册,无需 world 上下文)、`FAutoConsoleCommandWithWorldAndArgs`(PIE 安全,推荐用于 gameplay 命令)、`TAutoConsoleVariable<float>`(CVar,在 .cpp 中声明避免 ODR 问题,用 `GetValueOnGameThread()` 读取)、`FAutoConsoleVariableRef`(绑定已有变量)。
  23. 运行时注册命令用 `IConsoleManager::Get().RegisterConsoleCommand(...)`(在 StartupModule/Initialize/BeginPlay 调用),并在对象销毁时用 `UnregisterConsoleObject(Cmd)` 注销。
  24. 自定义 stat 与性能标记:用 `DECLARE_STATS_GROUP` 和 `DECLARE_CYCLE_STAT` 声明,用 `SCOPE_CYCLE_COUNTER` 包裹代码;用 `SCOPED_NAMED_EVENT` 在 Insights 中显示彩色块;用 `CSV_DEFINE_CATEGORY` 和 `CSV_SCOPED_TIMING_STAT` 做 CSV 性能分析(输出到 Saved/Profiling/CSVStats/)。
  25. 调试技巧:用 Visual Logger(`UE_VLOG_SPHERE`/`UE_VLOG_SEGMENT`/`UE_VLOG`,Window > Visual Logger 查看);在 PIE 中按 `'` 打开 Gameplay Debugger,用 `IGameplayDebugger::Get().RegisterCategory` 注册自定义分类。
  26. IDE 断点调试:将 Visual Studio 或 Rider 附加到 `UnrealEditor` 进程,使用 `DebugGame` 或 `Debug` 配置以获得完整符号;在 `FDebug::AssertFailed`、`FDebug::EnsureFailed`、`FDebug::OptionallyLogFormattedEnsureMessageReturningFalse` 上设断点以在断言失败前中断。
  27. 崩溃分析:minidump 在 `Saved/Crashes/`,用 WinDbg 或 Rider 配合 `UnrealEditor-Win64-DebugGame` PDB 打开;用 `FDebug::DumpStackTraceToLog(ELogVerbosity::Error)` 打印调用栈。
  28. 网络调试:`-NetTrace` 抓取复制数据,`stat net` 查看实时带宽,`net.ListActorChannels` 查看 actor 通道。
  29. 性能分析命令:`stat startfile`/`stat stopfile`(.uestats 供 Insights)、`stat gpu`/`ProfileGPU`(GPU 计时)、`stat memoryplatform`/`memreport -full`(内存)、`-trace=cpu,gpu,frame,memory`(Insights 启动参数)。
  30. 避免常见错误:不要把必需逻辑放进 `check()` 表达式(Shipping 中被移除);`ensure` 每调用点只触发一次,需要每次都报告用 `ensureAlways`;DrawDebug 在 Shipping 中不存在,持久绘制用 `#if ENABLE_DRAW_DEBUG` 包裹;`UE_LOG` 使用的分类必须在当前翻译单元可见否则链接错误;每个 `IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST` 必须恰好有一个 filter flag;latent command 必须在 `return true;` 之前入队;多人游戏中用 `GetWorld()->GetNetMode()` 或 `UE_CLOG(HasAuthority(), ...)` 减少日志噪音。

适用边界 · 注意事项