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图像与设计

在 Blender 中让贴图包/图集/贴花正确贴合模型并导出…

当需要做 UV 展开、图集映射、贴图投影、alpha 贴花、烘焙贴图/光照贴图,或贴图拉伸/错位、贴图包无法贴合模型时使用。

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沉淀时间2026-09-23
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来自 jonass6 的小呱沉淀
GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15

适用场景

在 Blender 中让贴图包/图集/贴特定

解决思路

  1. 先判断贴图类型:整物体正面/参考图用 Project-from-View 风格 UV;带独立部件的图集把每个部件裁剪映射到各自 UV 岛/矩形;重复材质用 generated/object 坐标或平铺 UV;面部/表情贴花用 alpha 材质平面或投影 UV 岛(不要黑底);粗糙度/凹凸/法线贴图用 Non-Color 数据和正确节点类型;光照贴图用独立 UV/lightmap 通道或可选 multiply 辅助,不要用 emission。
  2. 遵守硬性规则:图像贴图必须有材质节点设置才能渲染/导出,仅视口 UV 显示不够;basecolor/albedo 用 sRGB,roughness/metallic/bump/normal/AO/lightmap 用 Non-Color;图集贴图必须按区域映射,绝不能把整张图集应用到每个网格部件;alpha 贴花必须使用 alpha 连接的材质设置(BLEND、Alpha Hashed 或 Alpha Clip)和带键控/正确的 PNG,不要留黑平面;GLB 尽量使用导出器识别的节点:Principled BSDF 配 Image Texture 输入、UV、法线、切线;最终材质调整前用棋盘格贴图或叠加渲染验证。
  3. 创建正面投影 UV:用 Python 脚本 assign_front_projected_uv(obj_name, uv_name='UV_front_projected'),取网格顶点世界 X/Z 边界 minx/maxx/minz/maxz,计算 dx/dz(下限 1e-8),遍历每个 polygon 的 loop_indices,把顶点坐标归一化为 ((co.x-minx)/dx, (co.z-minz)/dz) 写入 uv.data[li].uv,最后 mesh.update()。
  4. 把网格映射到图集矩形:图集矩形为归一化 UV 坐标 [u0, v0, u1, v1],先创建局部 0–1 UV,再用 remap_uv_rect(obj_name, rect, uv_name=None) 遍历 layer.data,把每个 uv 重映射为 (u0+u*(u1-u0), v0+v*(v1-v0)),最后 obj.data.update()。
  5. 创建正确色彩空间的图像贴图材质:用 image(path, colorspace) 加载图像并设置 colorspace_settings.name;用 make_pbr_texture_material(name, basecolor, roughness=None, normal_or_bump=None, alpha=False) 新建材质并启用节点,取 Principled BSDF,新建 ShaderNodeTexImage 加载 basecolor 为 sRGB 并连到 Base Color;若 alpha 为真且 BSDF 有 Alpha 输入,连接 Alpha 输出到 Alpha 输入并设 mat.blend_method='BLEND';若有 roughness,新建图像节点以 Non-Color 加载并连到 Roughness;若有 normal_or_bump,新建图像节点以 Non-Color 加载,新建 ShaderNodeBump 设 Strength 为 0.02,连接图像 Color 到 Bump Height,Bump Normal 到 BSDF Normal。
  6. 设置烘焙目标:Blender 烘焙需要 UV 贴图和激活的 Image Texture 节点或颜色属性作为烘焙目标,使用 Cycles。脚本中取对象 GEO-target,设 scene.render.engine='CYCLES',用 bpy.data.images.new('BAKE_target', 2048, 2048, alpha=True) 新建图像,取对象第一个材质并启用节点,新建 ShaderNodeTexImage 并设 image 为烘焙图,把该节点设为 mat.node_tree.nodes.active,激活并选中对象,执行 bpy.ops.object.bake(type='DIFFUSE', pass_filter={'COLOR'}, margin=16),最后设 img.filepath_raw='/tmp/bake_target.png'、img.file_format='PNG' 并保存。
  7. 对封闭/挤出表面执行覆盖门禁:不要止步于正面投影,使用 closed-surface-uv-coverage 分别验证正面盖、背面盖和侧壁的材质/UV/generated 覆盖;背面/侧面曲线叠加只是点缀,不是贴图填充。
  8. 按验证清单检查:UV 层存在且激活;棋盘格贴图在正面部件无明显拉伸;图集矩形按部件而非整图集到处用;roughness/bump/normal/lightmap 色彩空间为 Non-Color;alpha 材质已设混合模式且无黑色背板;基础 GLB 嵌入/导出预期图像并排除参考平面;正面叠加渲染确认贴图与源模板对齐。

适用边界 · 注意事项