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写 UE C++ 时如何正确使用反射宏、容器、委托、字符串…

在 Unreal Engine C++ 中编写涉及 UPROPERTY/UFUNCTION/UCLASS、TArray/TMap、委托、FString/FName/FText、GC 与智能指针、UE_LOG、子系统等代码时,提供符合 UE 反射与内存模型的正确写法。

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适用场景

写 UE C++ 时如何正确使用反射宏、特定

解决思路

  1. 先阅读 `.agents/ue-project-context.md` 获取引擎版本、编码规范与项目规则;注意 UE5 用 `TObjectPtr<>` 替代 UE4 的裸 `UObject*`,结构体中用 `GENERATED_BODY()` 替代 `GENERATED_USTRUCT_BODY()`。
  2. 若需求不明确,先确认用户需要哪一块:宏与反射、容器、委托、字符串、内存与 GC、日志、子系统。
  3. 所有 UE 反射宏都必须在类/结构体内写 `GENERATED_BODY()` 并包含对应的 `.generated.h`。
  4. UCLASS 按需使用说明符:`Blueprintable`(允许蓝图子类化)、`BlueprintType`(可作蓝图变量)、`Abstract`(不可实例化)、`NotBlueprintable`(禁止蓝图子类化)、`Config=<Name>`(从 `<Name>.ini` 加载 UPROPERTY(Config))、`Transient`(不保存/序列化)、`Within=<OuterClass>`(限定 Outer 类型)。
  5. UPROPERTY 按用途选择说明符:`EditAnywhere`/`VisibleAnywhere`/`EditDefaultsOnly` 控制编辑可见性,`BlueprintReadWrite`/`BlueprintReadOnly` 控制蓝图访问,`Category` 分组,`ReplicatedUsing=OnRep_X` 复制回调,`Transient` 不序列化但 GC 仍跟踪,`SaveGame` 持久化,`meta=(ClampMin=..., ClampMax=...)` 限制范围。
  6. UFUNCTION 按用途选择:`BlueprintCallable`、`BlueprintPure`、`BlueprintNativeEvent`(C++ 提供 `_Implementation`)、`BlueprintImplementableEvent`(蓝图必须实现)、`Server`/`Client`/`NetMulticast` 配合 `Reliable`/`WithValidation` 定义 RPC(分别实现 `_Implementation` 与 `_Validate`)、`Exec` 定义控制台命令(可用于 PC、Pawn、HUD、GameMode、GameInstance、CheatManager)。
  7. USTRUCT 使用 `USTRUCT(BlueprintType)` + `GENERATED_BODY()`;DataTable 行结构体继承 `FTableRowBase`。UENUM 使用 `UENUM(BlueprintType)` + `enum class : uint8`,枚举项用 `UMETA(DisplayName=...)`。
  8. TArray 操作:`Add`/`Emplace`(原地构造避免拷贝)/`Reserve` 预分配;`Contains`、`Find`(缺失返回 `INDEX_NONE`)、`FindByPredicate`;`Sort` 传 lambda;`Remove` 保序 O(n)、`RemoveAtSwap` O(1) 但打乱顺序;不要在 ranged-for 中增删元素,倒序遍历删除。
  9. TMap 操作:`Add`、`FindOrAdd`(缺失则插入默认值)、`Find`(缺失返回 nullptr)、`Contains`、`Remove`,用 `TPair` 遍历。TSet 操作:`Add`、`Contains`、`Intersect`、`Union`。
  10. TOptional 用 `IsSet()`、`GetValue()`、`Get(默认值)`、`Reset()`。TVariant 用 `Set<T>`、`IsType<T>`、`Get<T>`,遍历时用 `Visit(TOverloaded{...})` 并提供显式重载(`LexToString(V)` 在 V 为 FString 时会失败)。
  11. 委托按场景选择:`DECLARE_DELEGATE`(单播内部回调)、`DECLARE_MULTICAST_DELEGATE`(多播内部事件)、`DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE`(蓝图可赋值的单播)、`DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE`(蓝图可绑定的多播,最常用)。
  12. 委托声明放在 UCLASS 之前的文件作用域;动态多播委托作为 `UPROPERTY(BlueprintAssignable)` 成员。绑定用 `BindUObject`/`BindLambda`,单播用 `ExecuteIfBound`;多播用 `AddUObject` 返回 `FDelegateHandle`、`Broadcast`、`Remove(H)`;动态多播用 `AddDynamic`/`RemoveDynamic`/`Broadcast`。
  13. 字符串类型选择:`FName` 用于标识符/资源名/标签(O(1) 整数比较、不可变);`FString` 用于通用字符串/文件路径(O(n) 比较、可变);`FText` 用于玩家可见文本(本地化)。
  14. FString 用 `FString::Printf(TEXT("..."), ...)` 格式化,`UE_LOG` 中用 `*Msg` 解引用为 `TCHAR*`,`FCString::Atoi` 转整数。FText 用 `LOCTEXT`(需在同一翻译单元定义 `LOCTEXT_NAMESPACE` 并 `#undef`)或 `NSLOCTEXT`,格式化用 `FText::Format` + `FText::AsNumber`。转换:`Name.ToString()`、`FName(*Str)`、`FText::FromString(Str)`、`Text.ToString()`。
  15. 内存与 GC:UPROPERTY 成员 UObject 指针在 UE5 用 `TObjectPtr<>`(GC 跟踪、支持延迟加载);非 UObject 的普通 C++ 类型才用 `TSharedPtr`/`TWeakPtr`(用 `Weak.Pin()` 提升);非拥有引用用 `TWeakObjectPtr`(GC 后变 null,用 `IsValid()` 检查)。
  16. GC 根:`AddToRoot()`/`RemoveFromRoot()` 谨慎使用;非 UObject 的 C++ 类持有 UObject 引用时优先继承 `FGCObject`,实现 `AddReferencedObjects` 与 `GetReferencerName`,成员用 `TObjectPtr<>`(UE 5.3+ 增量 GC 下裸指针会崩溃)。
  17. 日志:用 `DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN` + `DEFINE_LOG_CATEGORY`(单文件可用 `DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC`),`UE_LOG(LogX, Log/Warning/Error, TEXT("..."), ...)`,条件日志用 `UE_CLOG`。Verbosity 从高到低:Fatal/Error/Warning 始终可见,Log 非 Shipping 可见,Verbose 需 `-LogCmds`。
  18. 子系统:`UGameInstanceSubsystem`(跨关卡持久、非每玩家)、`UWorldSubsystem`(每世界重建)、`ULocalPlayerSubsystem`(跨关卡持久、每玩家)、`UEngineSubsystem`(整个会话持久)。重写 `Initialize`/`Deinitialize` 做初始化与清理;通过 `GetGameInstance()->GetSubsystem<T>()`、`GetWorld()->GetSubsystem<T>()`、`GetLocalPlayer()->GetSubsystem<T>()`、`GEngine->GetEngineSubsystem<T>()` 访问。
  19. 复制属性:UPROPERTY 说明符与 `GetLifetimeReplicatedProps` 两者缺一不可;在 `GetLifetimeReplicatedProps` 中调用 `Super::` 后用 `DOREPLIFETIME` 或 `DOREPLIFETIME_CONDITION`(条件如 `COND_None`、`COND_OwnerOnly`、`COND_SkipOwner`、`COND_SimulatedOnly`、`COND_InitialOnly`);`ReplicatedUsing=OnRep_X` 需配套 `UFUNCTION() void OnRep_X();`。
  20. 条件编译:编辑器专用属性用 `#if WITH_EDITOR` 包裹(Shipping 构建剥离),开发期调试代码用 `#if !UE_BUILD_SHIPPING` 包裹。
  21. 避免常见错误:裸 `UObject*` 成员必须加 `UPROPERTY()` 并用 `TObjectPtr<>`;不要在 ranged-for 中增删 TArray,倒序遍历删除;不要对 UObject 用 `TSharedPtr`(GC 与引用计数冲突);不要漏写 `GetLifetimeReplicatedProps`;UE5 结构体不要用 `GENERATED_USTRUCT_BODY()`;`AddDynamic` 绑定的函数必须是 `UFUNCTION`。

适用边界 · 注意事项