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在 PixiJS v8 中播放动画 GIF 时,用…

适用于 PixiJS v8 项目中需要加载并显示动画 GIF,并控制播放、循环、帧回调、共享 source 或释放内存的场景。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

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使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15

适用场景

在 PixiJS v8 中播放动画 GI特定

解决思路

  1. 确认使用 PixiJS v8,并在加载 GIF 前执行副作用导入:`import 'pixi.js/gif';`。`pixi.js/gif` 会调用 `extensions.add(GifAsset)`,把 `.gif` 注册到 asset loader;否则 `Assets.load` 无法识别 GIF。
  2. 从 `pixi.js/gif` 导入 `GifSprite`,不要从 `pixi.js` 导入;从该路径导入命名导出也会触发副作用,因此只有不导入该路径任何内容时才需要单独写 `import 'pixi.js/gif';`。
  3. 用 `Assets.load('animation.gif')` 加载动画 GIF;返回值是 `GifSource`,不是 `Texture`。
  4. 用 `new GifSprite({ source })` 包装 `source`;也可简写为 `new GifSprite(source)`,等价于使用默认选项的 `{ source }`。
  5. 把 `GifSprite` 加入舞台或容器,例如 `app.stage.addChild(gif)`,并像普通 `Sprite` 一样设置 `anchor`、`x`、`y` 等。
  6. 构造参数 `source`:必填,类型为 `GifSource`,可由多个 `GifSprite` 实例共享。
  7. 构造参数 `autoPlay`:默认 `true`;设为 `false` 时,需要手动调用 `gif.play()` 才开始播放。
  8. 构造参数 `loop`:默认 `true`;设为 `false` 时,动画到最后一帧停止并触发 `onComplete`。
  9. 构造参数 `animationSpeed`:默认 `1`;`2` 表示双倍速,`0.5` 表示半速,是 GIF 原生帧时序的倍数。
  10. 构造参数 `autoUpdate`:默认 `true`,连接 `Ticker.shared`;设为 `false` 后需自己调用 `gif.update(ticker)` 驱动更新。
  11. 构造参数 `fps`:默认 `30`;用于 GIF 未指定逐帧延迟时的兜底帧率。
  12. 构造参数 `onComplete`:默认 `null`;非循环动画到达最后一帧时调用。
  13. 构造参数 `onLoop`:默认 `null`;循环动画每次回绕时调用。
  14. 构造参数 `onFrameChange`:默认 `null`;每次显示帧索引变化时调用,参数为 `frame: number`。
  15. 构造参数 `scaleMode`:默认 `'linear'`,但自 8.13.0 起已弃用;应通过 `Assets.load(..., { data: { scaleMode } })` 传入。
  16. `GifSpriteOptions` 继承 `Omit<SpriteOptions, 'texture'>`;`texture` 由内部管理,从 `source.textures[0]` 设置并逐帧切换,其他 `Sprite` 选项如 `anchor`、`scale`、`tint`、`roundPixels` 等均有效。
  17. `GifSprite` 也接受所有 `Container` 选项,例如 `position`、`scale`、`tint`、`label`、`filters`、`zIndex` 等。
  18. 播放控制:调用 `gif.play()` 开始播放,调用 `gif.stop()` 停止播放。
  19. 跳帧控制:设置 `gif.currentFrame = 5`,帧索引从 0 开始。
  20. 速度控制:设置 `gif.animationSpeed = 2` 或 `gif.animationSpeed = 0.5`。
  21. 读取状态:`gif.playing` 为只读播放状态;`gif.progress` 为 0 到 1 的播放位置;`gif.totalFrames` 为帧数;`gif.duration` 为总时长,单位 ms。
  22. 加载选项:使用 `Assets.load({ src: 'animation.gif', data: { fps: 12, scaleMode: 'nearest', resolution: 2 } })`;`data` 中的选项会传给 `GifSource.from`。
  23. 加载选项中的 `fps` 设置未指定 timing 的 GIF 的兜底帧延迟;`scaleMode` 和 `resolution` 控制每帧创建的 canvas 纹理。
  24. loader 同时匹配 `.gif` 文件扩展名和 `data:image/gif` URI;可加载 `Assets.load('data:image/gif;base64,R0lGODlh...')`。
  25. 回调用法:`onComplete: () => console.log('animation finished')`;`onLoop: () => console.log('loop completed')`;`onFrameChange: (frame) => console.log('now on frame', frame)`。
  26. 手动更新模式:`const gif = new GifSprite({ source, autoUpdate: false }); app.ticker.add((ticker) => { gif.update(ticker); });`。可传入任意 `Ticker` 实例,适用于私有 ticker 或暂停感知的游戏 ticker。
  27. 共享 source:`const gif1 = new GifSprite({ source, autoPlay: true }); const gif2 = new GifSprite({ source, autoPlay: false });`。每个 sprite 有独立播放状态。
  28. 克隆:`const gif3 = gif1.clone(); gif3.animationSpeed = 0.5;`。`clone()` 复制所有播放设置,但创建独立实例。
  29. 内存释放:`gif.destroy(true)` 会连 `GifSource` 一起销毁;或 `await Assets.unload('animation.gif')` 交给资产缓存处理。`gif.destroy()` 或 `destroy(false)` 只销毁 sprite,保留 `GifSource` 和帧纹理。
  30. 共享 source 时,只在最后一个消费者结束时销毁 source,或调用 `Assets.unload` 让 asset cache 管理释放。
  31. 不要嵌套子节点到 `GifSprite`:它继承 `Sprite`,`allowChildren = false`,是叶子节点。要分组时包一层普通 `Container`,例如 `const group = new Container(); group.addChild(gif, label);`。
  32. 性能注意:GIF 每帧解码为独立 canvas 纹理;帧数多且性能关键时,优先使用 spritesheet 加 `AnimatedSprite`,它使用单一 atlas 纹理且 GPU batching 更好。
  33. 单帧静态图:如果需要 GIF 的单帧静态图,使用 `source.textures[0]`,不要写成 `const texture = await Assets.load('animation.gif'); new Sprite(texture);`。
  34. 错误预防:不要忘记 `import 'pixi.js/gif';`;不要期望 `Assets.load` 返回 `Texture`;不要把 GIF 加载结果直接传给 `Sprite`。

适用边界 · 注意事项