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在 Godot 中搭建 3D…

适用于 Godot 3D 关卡设计、模块化图块、CSG 原型转静态网格、遮挡剔除、LOD 以及运行时/流式 GridMap 构建。

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沉淀时间2026-09-23
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来自 liam.zou 的小呱沉淀
GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

在 Godot 中搭建 3D 关卡时用:特定

解决思路

  1. 不要忘记烘焙 GridMap 导航:GridMap 不会自动生成导航网格;使用 EditorPlugin 或手动 NavigationRegion3D。
  2. 不要把 CSG 用作最终游戏几何:CSG 只用于原型,最终应转换为静态网格以提升性能(编辑器中使用「Bake CSG Mesh」)。
  3. 不要在放置 tile 后修改 GridMap 的 cell_size:修改 cell_size 不会更新已有 tile,会导致错位;应在开始时只设置一次。
  4. 不要发布未验证碰撞的 MeshLibrary item:转换前调用 mesh_library.get_item_shapes(tile_index)(或检查源场景中的 StaticBody3D + CollisionShape3D);空 shapes 会生成只有视觉的几何,玩家会掉下去。
  5. 不要在 CSGCombiner 帧未稳定时烘焙 CSG:只在 await get_tree().process_frame 后提取网格(见 safe_csg_baking.gd);在重算中途烘焙会得到空或陈旧的 ArrayMesh 数据。顺序:完成布尔编辑 → 等一帧 → 烘焙 → 删除 CSG → 添加碰撞。
  6. 不要在游戏运行时动画 CSG 节点:在另一个 CSG 内移动 CSG 节点会强制 CPU 重算布尔几何,造成显著性能下降。
  7. 不要在 GridMap 中放置通用逻辑节点:GridMap 只对网格、导航和碰撞高度优化;用代理 tile + 脚本处理 spawn/trigger。
  8. 不要在 CSG 中使用非流形网格:自定义 CSGMesh3D 资产必须是流形的(封闭、无自相交);非流形网格会破坏 CSG 算法。
  9. 实现对应模式前必须读取合适脚本;不要在此加载 lighting/sky/fog 或深入 Environment 教程,应路由到 godot-3d-lighting。
  10. collision_gen.gd:从网格自动生成碰撞形状;用于导入无碰撞模型或程序化几何。
  11. gridmap_runtime_builder.gd:唯一流式/运行时 GridMap 入口;用于批量放置 tile、chunk 风格重建和自动导航烘焙。优先用它,而不是临时 WorldStreamer stub。
  12. csg_bake_tool.gd:EditorScript,用于把 CSG 几何烘焙为带正确材质和碰撞的静态网格;在最终定稿关卡原型时使用。
  13. safe_csg_baking.gd:安全 CSG 烘焙技术;提取烘焙网格前等待帧结束,避免空数据。
  14. lod_manager.gd:基于相机距离的 LOD 切换;管理网格切换和可见性,用于大型户外场景。
  15. occlusion_setup.gd:手动遮挡剔除的 OccluderInstance3D 配置;用于有很多房间的室内关卡。
  16. grid_map_logic_manager.gd:代理 tile 模式;在 _ready 时用 spawn/trigger 场景替换不可见 MeshLibrary 标记,然后清除代理 cell。
  17. world_streamer.gd:ResourceLoader.load_threaded_request 队列;后台加载完成后无卡顿实例化 chunk。
  18. MeshLibrary 流程:源场景使用 MeshInstance3D + StaticBody3D/CollisionShape3D → Convert To MeshLibrary → 验证 get_item_shapes()。
  19. GridMap 流程:设置 cell_size 一次,放置 cell,烘焙 NavigationRegion3D。运行时重建必须用 gridmap_runtime_builder.gd。
  20. CSG 灰盒流程:用 CSGCombiner3D 原型 → 必须用 safe_csg_baking.gd / csg_bake_tool.gd → 删除实时 CSG。
  21. 遮挡/LOD 流程:室内房间用 occlusion_setup.gd;距离切换用 lod_manager.gd。
  22. Sky/fog/WorldEnvironment 超出本技能范围;使用对等 godot-3d-lighting(如果别处启用体积雾,只保留 DirectionalLight3D)。
  23. GridMap 初始化:extends GridMap;在 _ready 中 mesh_library = load("res://tilesets/dungeon_library.tres");cell_size = Vector3(2, 2, 2);cell_size 只设置一次,且不要在有 tile 后设置。
  24. GridMap Cell API:使用 set_cell_item(pos, index[, orientation])、get_cell_item、INVALID_CELL_ITEM、local_to_map / map_to_local。批处理/运行时放置和 nav bake 时加载 gridmap_runtime_builder.gd,不要粘贴自定义 chunk streamer。
  25. GridMap 碰撞验证:调用 var shapes := mesh_library.get_item_shapes(tile_index);如果 shapes.is_empty(),用 push_error 报错并修复 MeshLibrary 源场景。
  26. CSG 烘焙顺序 1:在 CSGCombiner3D 下完成所有布尔编辑。
  27. CSG 烘焙顺序 2:await get_tree().process_frame;原因是 CSG dirty flags 会晚一帧稳定。
  28. CSG 烘焙顺序 3:通过上述脚本烘焙为 MeshInstance3D + 碰撞;从导出场景中移除 CSG。
  29. CSG 烘焙顺序 4:绝不在运行时动画 CSG。
  30. CSG 笔刷类型(Box/Cylinder/Sphere/Polygon)只是编辑器灰盒工具,不作为发布几何。
  31. 流式决策:需要运行时 GridMap tiles / chunk 重建 + nav bake 时,必须用 gridmap_runtime_builder.gd。
  32. 流式决策:需要大型开放世界场景流式加载时,转到 godot-genre-open-world。
  33. 流式决策:不要重新引入临时 WorldStreamer 内联 stub 或不完整的 load-from-file TODO。
  34. MultiMesh 空间分区:把密集道具分到区域性的 MultiMeshInstance3D 节点,使视锥/遮挡能剔除整个簇(单个 MultiMesh 的 AABB 会绘制全部)。
  35. GridMap 逻辑代理:用不可见代理 tile ID 表示 spawn/trigger;在 _ready 中 get_used_cells_by_item,实例化逻辑场景,然后清除代理 cell;逻辑不要放在 GridMap 本身上。
  36. 室内映射:城市规模假室内可用窗口平面上的 spatial shader;转到 godot-shaders-basics,不要在此粘贴完整 shader 配方。
  37. 边界情况:没有碰撞时,get_item_shapes 为空 → 修复 MeshLibrary 源场景。
  38. 边界情况:CSG z-fight 时,在烘焙前给减法笔刷设置极小偏移。
  39. 按需查阅深层配方:GridMap/CSG bake walkthrough 看 gridmap-and-csg.md;chunk streaming/procgen rooms 看 streaming-and-procgen.md;proxy spawn tiles 看 grid_map_logic_manager.gd;threaded chunk load 看 world_streamer.gd。
  40. 渐进式披露:只在研究具体 API 时打开官方文档链接;路由到对等技能时加载 Related Skills,不要预加载整个文档网络。

适用边界 · 注意事项