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在 Unity 中搭建、配置或排查 AI…

一句话适用场景:需要在 Unity 项目里设置或修复 AI Navigation 的 NavMesh 烘焙、寻路 Agent、障碍、链接、区域和寻路脚本时使用。

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沉淀时间2026-09-23
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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

在 Unity 中搭建、配置或排查 AI特定

解决思路

  1. 先确定用户需要什么,并引导用户完成导航设置。
  2. 需要组件细节、API 说明、代码配方和排错时,查阅 references/navigation-system.md。
  3. 按用户措辞选择实现:用户说 'add navigation' / 'set up nav' 时,做完整设置:NavMeshSurface + bake + NavMeshAgent。
  4. 用户说 'make this character navigate' 时,添加 NavMeshAgent,并确保 NavMesh 已存在。
  5. 用户说 'add pathfinding' 时,添加 NavMeshAgent + 移动脚本。
  6. 用户说 'agent won't move' / 'path not found' 时,按 reference 中的 Troubleshooting Decision Tree 排查。
  7. 用户说 'avoid obstacles' 时,用 NavMeshObstacle,并设置 carving 或 avoidance。
  8. 用户说 'connect two areas' / 'jump across' 时,在区域之间添加 NavMeshLink。
  9. 用户说 'patrol between points' 时,用 NavMeshAgent + 巡逻脚本。
  10. 用户说 'click to move' 时,用 NavMeshAgent + 射线点击移动脚本。
  11. 用户说 'animate the character while navigating' 时,把 Animator 与 NavMeshAgent 耦合。
  12. 用户说 'different agent sizes' 时,在 Navigation 窗口配置 agent types。
  13. 用户说 'areas and costs' / 'restrict areas' 时,配置 NavMesh area types、modifiers 和 agent area masks。
  14. 把 C# 传给 eval 前,记住 eval 编译的是语句块而不是文件;因此不要写 using 指令,编译器会把 using UnityEngine; 当成资源释放语句并报 CS0210。
  15. 把 C# 传给 eval 时,所有类型必须完全限定;裸写 AssetDatabase 或 Volume 会报 CS0246 / CS0103,裸写 Object 会与 object 歧义并报 CS0104。
  16. 如果代码片段原本是按文件写的(带 using、为了可读性,或需要保存到项目中),在传给 eval 前先限定类型。
  17. 步骤 0:开始前先验证 com.unity.ai.navigation 是否已安装。
  18. 如果缺少包,把它加入 Packages/manifest.json 的 dependencies 下:"com.unity.ai.navigation": "<current 2.x version>";Unity 下次获得焦点时会解析,且不需要 Editor 连接。
  19. 不要臆造版本号;从 Unity registry 读取当前版本——https://packages.unity.com/com.unity.ai.navigation 会列出所有已发布版本——或复制本 manifest 中相邻 Unity 包已使用的版本。
  20. 版本不存在时 Unity 会静默解析失败,所以猜错会看起来像什么都没发生。
  21. 只有确认安装后才继续;如果有可运行 C# 的实时 Editor,参考 navigation-system.md 中的 Client.Add 等价做法。
  22. 步骤 1 预检:先检查现有导航设置,再做修改。
  23. 预检 1:查找现有导航组件。连接 Editor 时,在实时场景中查询 NavMeshSurface、NavMeshAgent、NavMeshObstacle、NavMeshLink 和 NavMeshModifier;参见 unity-cli skill 驱动运行中的 Editor。没有 Editor 时,在场景和 prefab 文件中搜索这些组件名。
  24. 预检 2:通过 Window > AI > Navigation > Agents tab 检查已配置的 agent types。
  25. 预检 3:在提议修改前,汇总所有检测到的导航组件。
  26. 步骤 2 收集缺失信息:创建组件前,确保用户已说明 walkable surfaces、agent type/size、agent behavior、obstacles、links 以及 area/cost 要求。
  27. 如果不清楚就提问;完整细节见 reference 中的 Information Gathering Checklist。
  28. 步骤 3 计划与执行:按以下顺序进行;每个组件的详细分步说明见 reference 中的 Component Setup Guide。
  29. 执行顺序 1:NavMesh Surface——创建可行走网格并 bake。
  30. 执行顺序 2:NavMesh Agent——添加寻路角色。
  31. 执行顺序 3:NavMesh Obstacle——添加动态障碍。
  32. 执行顺序 4:NavMesh Link——连接断开的 NavMesh 区域。
  33. 执行顺序 5:NavMesh Modifier / Modifier Volume——微调 area types。
  34. 执行顺序 6:Scripts——移动、巡逻、点击移动、动画耦合;见 reference 中的 Common Recipes。
  35. 步骤 4 验证:确认 NavMesh 已 bake 且可见(蓝色覆盖层)。
  36. 验证:NavMeshSurface 的 agent type 与 NavMeshAgent 的 agent type 匹配。
  37. 验证:Agent 到目的地有有效路径。
  38. 验证:Obstacle 能正确 carve 或 obstruct。
  39. 验证:Link 两端已连接且 Activated 已启用。
  40. 验证:Area masks 允许预期的移动。
  41. 验证:没有冲突组件;见 reference 中的 Mixing Components Guide。
  42. 验证:如果同时使用 Rigidbody 和 NavMeshAgent,启用 Is Kinematic。
  43. 步骤 5 最终确认:汇总创建或修改的内容。
  44. 汇总 NavMesh Surfaces:哪个 GameObject、agent type、geometry mode、bake 状态。
  45. 汇总 NavMesh Agent(s):哪个 GameObject、speed、stopping distance、area mask。
  46. 汇总 NavMesh Obstacle(s):哪个 GameObject、shape、carve 开/关。
  47. 汇总 NavMesh Link(s):start/end、bidirectional、area type。
  48. 汇总 Scripts:哪些脚本挂到哪些 GameObject。
  49. 列出所需手动步骤,例如调整 waypoints、场景变更后重新 bake 等。

适用边界 · 注意事项