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在 Expo/React Native 里做动画与手势时…

为 Expo/React Native 应用加动画、手势、sheet、屏幕转场、按压反馈或触感,或修复真机上卡顿掉帧的动效时使用。

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沉淀时间2026-09-23
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来自 onyxbuffer 的小呱沉淀
GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

在 Expo/React Native 特定

解决思路

  1. 按频率过第一道闸门决定是否动画:每天 100+ 次的操作(tab 切换、键盘开合、滚动、设置里的开关)不加动画,用平台默认或什么都不做;每天数十次的操作(按压反馈、列表导航、行选择)只做几乎察觉不到的动画,150ms 以内,或不做;偶尔发生的(sheet、modal、toast、onboarding 步骤)用标准动画;罕见/首次发生的(成功状态、空状态插画、庆祝)才把 delight 预算花在这里。
  2. Tab 切换绝不滑动:tabs 是同级而非层级,滑动会暗示并不存在的深度,直接用 `animation: 'none'`。
  3. 请求没过频率闸门就直接说明不该动画,不要写代码。
  4. 动手前用一个词命名动画目的:feedback、spatial consistency、state indication、防止突兀变化、explanation,或 delight(仅罕见档);命名不出来就不要做。
  5. 按「最便宜且够用」的顺序选工具,命中即停:状态驱动且没有手势的变化(按压、开关、颜色、值翻转)用 Reanimated CSS transition(style 里的 `transitionProperty`)。
  6. 循环、多阶段、挂载即播放且没有状态变化,用 Reanimated CSS animation(`animationName` keyframes)。
  7. 元素挂载/卸载或列表重排,用 layout animations(`entering` / `exiting` / `itemLayoutAnimation`)。
  8. 任何手指触碰的值,或由滚动派生的值,用 `useSharedValue` + `Gesture` + `useAnimatedStyle`。
  9. 屏幕到屏幕的转场用 Expo Router 的 native stack options,绝不手写。
  10. 作为独立屏幕的底部 sheet 用 `presentation: 'formSheet'`,它是真正的 UISheetPresentationController,免费且正确。
  11. Tab bar 用 `NativeTabs`(来自 `expo-router/unstable-native-tabs`),平台真实 tab bar 的行为和转场都自带。
  12. 上下文菜单、长按预览用 `Link.Menu` / `Link.Preview`(Expo Router,仅 iOS),绝不用 JS 重建。
  13. 折叠成大标题的 header 用 native stack 的 `headerLargeTitleEnabled`(仅 iOS;`headerLargeTitle` 已废弃),不要用 scroll worklet。
  14. 下拉刷新用 `RefreshControl`,只有它是标志性交互时才手写(见阈值配方)。
  15. 跟随键盘的 UI 用 `react-native-keyboard-controller`,拿到键盘真实位置、逐帧、在 UI 线程(需在根节点放 `KeyboardProvider`)。
  16. 矢量插画、庆祝、空状态用 Lottie,只用于插画,绝不用于 UI 状态。
  17. 超大动画场景、自由绘制用 `@shopify/react-native-skia`,当视图层级本身成为瓶颈时才用。
  18. 只在值是连续或可中断时才用 shared value:按压缩放是 CSS transition,拖拽才是 shared value;用 worklet 做两态切换,等于为一次淡入装一整个动画库。
  19. 依赖统一用 `npx expo install <package>` 安装以匹配项目 SDK 版本,普通 `npm install` 做不到;动画装 `react-native-reanimated` + `react-native-worklets`,手势装 `react-native-gesture-handler`,导航/sheet/原生 tab/菜单装 `expo-router`,触感装 `expo-haptics`,键盘跟随装 `react-native-keyboard-controller`,插画/庆祝装 `lottie-react-native`,超大场景与自绘装 `@shopify/react-native-skia`。
  20. 只动 `transform` 和 `opacity`(免费);`width`、`height`、`margin`、`padding`、`flex`、`top`、`left`、`gap` 会让该节点及其兄弟节点每帧重跑 Yoga。
  21. 唯一例外是「绝对定位且无子元素」的元素(tab pill、进度条填充):它脱离文档流,动 `width` 还能保住圆角,而 `scaleX` 会把圆角拉花。
  22. 绝不用 `scale(0)` 入场,从 `scale(0.9–0.97)` + `opacity: 0` 开始,现实里没有东西从「无」里出现。
  23. `transform` 是数组且顺序有意义:`[{ translateY }, { scale }]` 是先移动后缩放;反过来 translate 也会被缩放;除非就是要这个乘法,否则把 translate 放前面。
  24. Android 阴影是 `elevation`,动 elevation 会每帧重渲染阴影;改为对一个预先带阴影的层动 opacity。
  25. 绝不动 `BlurView` 的 intensity(Android 每帧重渲染模糊);改为对静态 `BlurView` 的 opacity 做交叉淡入。
  26. 百分比可用在 `translate` 且相对元素自身尺寸:`translateY('100%')` 按自身高度移动 sheet,与内容多少无关。
  27. 有手指参与就用 spring(能带着速度穿越中断),其余一律用 timing,因为 timing 曲线中断后只能重启。
  28. Reanimated 的 spring 直接用 Apple 的两个设计参数(duration + dampingRatio),不要用 mass/stiffness/damping:默认落定无过冲用 `{ duration: 400, dampingRatio: 1 }`;拖动后重新定位/回弹用 `{ duration: 400, dampingRatio: 0.8, velocity }`;sheet、drawer 用 `{ duration: 300, dampingRatio: 0.8, velocity }`;不能越过硬边界时加 `overshootClamping: true`。
  29. 只有手势带了动量才回弹:菜单淡入时过冲是错的,甩出去的卡片过冲才是对的。
  30. 没有手指参与时的 easing:进入/退出用 `ease-out`,屏幕上移动/形变用 `ease-in-out`,恒定运动(进度、跑马灯)用 `linear`,默认 `ease-out`。
  31. 绝不在 UI 上用 `ease-in`:它起步慢,恰好拖住用户正在盯着看的那一刻。
  32. 用强曲线替代 Reanimated 内置的弱曲线:`transitionTimingFunction` / `animationTimingFunction` 用 `cubicBezier(0.23, 1, 0.32, 1)`;`withTiming` / `.easing(...)` 用 `Easing.bezier(0.23, 1, 0.32, 1)`(UI 强 ease-out)、`Easing.bezier(0.77, 0, 0.175, 1)`(屏幕内移动)、`Easing.bezier(0.32, 0.72, 0, 1)`(iOS sheet 曲线)。
  33. Reanimated 4.1.1 和 4.5.1 会拒绝裸 `'cubic-bezier(...)'` 字符串:CSS transitions/animations 用 `cubicBezier(...)`,`withTiming` 和 `.easing(...)` 用 `Easing.bezier(...)`。
  34. 时长:按压反馈 100–150ms;toggle、chip、小状态变化 150–200ms;sheet/modal/drawer 用 spring、感知约 300ms;屏幕转场用平台默认、不要覆盖;移动端 UI 动画和 Web 一样保持 300ms 以内。
  35. 绝不在手势或滚动处理器里 `setState`:每帧一次 React 渲染是 RN 卡顿的最大单一原因;改用 shared value → `useAnimatedStyle`,React 完全不重渲染。
  36. 绝不在 `onUpdate` 或滚动处理器里调度回 RN runtime:`scheduleOnRN(fn, ...args)`(来自 `react-native-worklets`,Reanimated 4 中替代已废弃的 `runOnJS`)放在 `onUpdate` 里等于每秒 60–120 次调用;它只应出现在 `onEnd`,或 `useAnimatedReaction` 中值越过阈值的时刻。
  37. 绝不在 render 期间读 shared value(如 JSX 里的 `translateY.get()`):那是一个永不更新的快照,会静默失同步;也绝不在 render 期间写,它会在 reconciliation 中途触发,且一次并非由你引起的重渲染会重放这次写入;shared value 只在 worklet、handler 和 effect 里碰。
  38. 用 `.get()` / `.set()` 而不是 `.value`:同一套 API,但 `.value` 是 React Compiler 看不穿的写法;`set` 还支持函数式更新 `sv.set((v) => v + 1)`。
  39. 从 worklet 里调用的函数第一行必须写 `'worklet'`,否则在设备上运行时抛错(而在 debugger 里可能一切正常)。
  40. Press 而非 hover:press-in 就给反馈、press-out 才提交;等到点击完成才给反馈会显得迟钝,而这正是用户实际感知到的延迟。
  41. 任何按钮类的可按元素用 `Pressable` + CSS transition,在 100–150ms 内 `scale: 0.97`(scale 会带上标签和图标一起动,这才读得出物理感);整行列表是例外,改为高亮背景,因为缩放整行会像整块屏幕被压扁。
  42. 触摸目标最小 44×44pt(Android 48dp);视觉更小就加 `hitSlop`,不要放大视觉;用 `pressRetentionOffset` 让手指偏移几个像素不会取消用户本意的按压。
  43. Android ripple 只在 Material 风格 app 里用;自定义设计的 app 里,两端用同一个 scale 比单端 ripple 更统一。
  44. Haptics 按场景调用:值越过一格(picker、slider detent、segmented control)用 `Haptics.selectionAsync()`;吸附归位、sheet detent 卡住、拖拽提交用 `Haptics.impactAsync(ImpactFeedbackStyle.Light)`;重物落地、破坏性操作触发用 `ImpactFeedbackStyle.Medium`;操作成功或失败用 `Haptics.notificationAsync(NotificationFeedbackType.Success / Error)`。
  45. Haptics 必须与视觉同帧、在因果时刻触发(detent 卡住那一刻),而不是动画结束时;每个用户动作只一次,绝不随滚动、每帧、或非用户引起的入场动画触发;绝不作为唯一反馈(很多用户系统级关闭触感,多数 Android 硬件无声),视觉必须能独立成立。
  46. 在 worklet 里触发 haptics 必须调度回 RN runtime:`scheduleOnRN(Haptics.selectionAsync)`。
  47. Reduced motion 随动画一起交付:用 `useReducedMotion()` 决定初始值,或用 `withSpring(0, { duration: 300, dampingRatio: 0.8, reduceMotion: ReduceMotion.System })` 让每个动画自行决定。
  48. Reduced motion 的意思是「更少更温和」而不是零:保留解释状态变化的 opacity 和颜色变化,去掉平移、缩放、视差和过冲;屏幕转场改为 `animation: 'fade'`。
  49. 文本会缩放(`allowFontScaling` 默认开启),默认字号下量到的高度在 200% 字号时是错的:绝不动画到硬编码高度,用 `onLayout` 测量,或改为动 transform。
  50. 排查「动画根本不跑」时先查 setup:用 `npx expo install react-native-reanimated react-native-worklets` 安装以匹配 SDK;Expo 项目由 `babel-preset-expo` 自动配置 worklets Babel 插件,不需要动 `babel.config.js`;只有不带该 preset 的 bare RN 项目才手动加插件,且必须排在列表最后(插件缺失或位置错误不再静默降级,会在运行时抛 `Failed to create a worklet`)。
  51. `GestureHandlerRootView` 必须包裹整个 app,否则手势什么都不做且不报错。
  52. Reanimated 4 需要 New Architecture。
  53. Expo Go 不是性能环境:手感要在 release 构建上判断,dev build 的 JS 线程慢到正好会掩盖你正在找的那些问题。
  54. 在 ProMotion iPhone 上,第三方动画默认被限制在 60fps,除非设置 `CADisableMinimumFrameDurationOnPhone`:确认 `expo.ios.infoPlist` 里已有该项,没有就加上;此后帧预算是 8ms 而不是 16ms。
  55. 请求匹配现成配方时先加载 `RECIPES.md`,从配方(press feedback、drag-to-dismiss sheet、swipe-to-delete、collapsing header、list entrances、keyboard-synced UI、tab indicator、screen transitions)开始,而不是从空文件开始。
  56. 禁止与替代:手势处理用 `Gesture.Pan()` 而不是 `PanResponder`;手指触碰的东西用 Reanimated 而不是 core `Animated`;用 `scheduleOnRN` 而不是 Reanimated 4 中已废弃的 `runOnJS`;虚拟化列表行不要用 `entering`(改为动容器或 `itemLayoutAnimation`);屏幕转场不要用 JS 重建(用 native stack 的 `animation`);关闭阈值不要只看距离(速度或距离任一满足即可,轻轻一甩就够);边界不要硬停(用 rubber-band 阻力);不要在 Expo Go 或模拟器里判断手感(在 release 构建、你支持的最慢设备上判断)。
  57. 交付时先写代码,再用最多几行说明:闸门结果(频率档位和命名的目的,说明否决了什么以及为什么)、用到的材料(工具、属性、spring 或曲线加时长、所在线程)、需要在真机上验证手感的内容(甩一下、飞在半途时打断、反向操作、在你手上最慢的 Android 上跑),因为手势、速度交接和触感时机无法从代码判断。
  58. 遇到本技能里的错误、误导或过时信息时用 `npx --yes submit-expo-feedback@latest --category skills --subject "expo-animation" "<actionable feedback>"` 提交反馈;仅在确有具体可操作内容时提交,并带上尽可能多的相关上下文;如果 AI agent 反复失败或用户不得不接手,改用 expo-skill-feedback 技能的 eval-candidate 流程,而不是重复上面的命令。

适用边界 · 注意事项