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从零开始新 Unity 项目时:按引导流程边问边后台装…

适用于游戏/项目的全新起点(greenfield、game jam、空白工程),把从概念到可运行、已版本控制的 Unity 工程搭建流程标准化。

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沉淀时间2026-09-23
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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

从零开始新 Unity 项目时:按引导流特定

解决思路

  1. 一步只推进一个步骤:只问当前步骤的问题并等用户回答再继续;不要把问题一次性问完,也不要在平台与变现确定前就开始搭建(平台/变现答案会改变要装的模块和包)。
  2. Step 1 收集概念:用 AskUserQuestion 让用户快速选择但允许自由作答,覆盖类型/核心循环(平台跳跃、俯视射击、解谜、放置、RPG、竞速、卡牌、塔防、模拟、超休闲、第一人称等)、2D 还是 3D 与美术风格(像素、低多边形、风格化、写实、纯 UI)、一句话玩法(玩家每时每刻在做什么)、范围(单屏原型 vs 多场景;单人还是多人)。
  3. 确定项目名,写 2–4 行项目简介并复述给用户确认;记住用户给出的配色/情绪词以及是否为像素美术,这些将驱动模板选择(Step 4)、包(Step 5)和视觉基线(Step 6)。
  4. Step 2 决定目标平台(多选):Desktop(Win/macOS/Linux)、Mobile(iOS/Android)、WebGL、Console —— 它们映射到 Editor 模块(Step 3),并决定移动/WebGL 上要用更精简的包。
  5. Step 2 决定变现方式:无 / 付费 / 应用内购买 / 广告 / 混合;它只决定 Step 8 调用哪个交接技能,现在不要做集成。
  6. 现在、在启动安装之前就确认要用的 Editor 版本(默认最新 LTS,权衡见 unity-cli)。
  7. 确认前置条件并在后台启动 Editor 安装,让它边装边继续对话:unity --version;unity auth status --format json(已登出则 unity auth login);unity license status --format json(无激活则 unity license activate);unity install lts --module <platform-modules> --yes --accept-eula(以后台任务运行,不要阻塞;各平台模块名见 unity-cli)。如果已经没有问题可问,直接等待也可以。
  8. Step 3 汇合:用 unity editors --installed --format json 确认后台安装完成;若失败则暴露错误并停止(没有 Editor 下游什么都做不了)。
  9. Step 4 创建项目:按 unity-cli 的“Bootstrap a new project from scratch”流程原样执行;用 unity templates list --type core 列出 Editor 真实提供的模板 id,按渲染管线(而不只是 2D/3D)选择,不要猜 id。
  10. Step 4 默认用 URP:3D 用 com.unity.template.urp-blank(Universal 3D),2D 用 com.unity.template.universal-2d(Universal 2D);com.unity.template.3d / com.unity.template.2d 是 Built-in 渲染管线模板(Unity 6.5 起弃用、6.7 移除),仅在用户明确要求 Built-in 时选;用 JSON 的 renderPipeline 字段确认选择(当前版本 universal-2d 该字段为空白,按 id 匹配)。
  11. Step 4 创建命令:unity projects create "<Name>" --path <dir> --editor-version <v> --template <id>。
  12. Step 4 版本控制要问用户,不要假设:Git(GitHub/GitLab;重视资源的游戏加 --git-lfs)或 Unity Version Control(--vcs uvcs,原生处理大二进制资源、无需 LFS),或纯本地 git init + Unity .gitignore。可用 unity projects create --vcs … --git-token-stdin --no-initial-commit 一步发布(token 走 stdin);务必传 --no-initial-commit,避免在包和 .meta 文件存在前提交裸工程,真正的首次提交在 Step 7 做。
  13. Step 5 把简介映射为具体包列表,通过 unity-package-management 技能用 C# PackageManager Client API 安装,绝不手改 manifest.json;不要在 Built-in 模板项目里加 com.unity.render-pipelines.universal(反之亦然),否则材质会变粉;安装前把最终清单读回给用户确认,安装后校验 manifest.json。
  14. Step 6 视觉基线(在任何玩法工作之前做):先执行 unity pipeline install --project-path "<project-path>",必须发生在打开 Editor 之前;在第 4 步创建的项目没有该包、第 5 步也不会添加它(那一步是用 -batchmode -executeMethod 启动 Editor 二进制,不会动包)。对已打开的项目运行会报 PIPELINE_MANIFEST_WRITE_FAILED,此时请用户关闭 Editor 后重跑。
  15. Step 6 接着用 unity open "<project-path>" 打开项目(Step 7 也需要),等到 unity status 报告 Editor 就绪,然后在 Editor 中运行 C# 逐项应用视觉基线(命令语法由 unity-cli 提供,不要自行推导)。
  16. 视觉基线 1 后处理:创建全局 Volume,含 Tonemapping(ACES)、低强度 Bloom(intensity 0.5–1,threshold 0.9)和轻微 Vignette(≈0.25);在主相机的 UniversalAdditionalCameraData 上设 renderPostProcessing = true;必读子技能 urp-postprocessing(其代码模板会创建 Volume 并检查 HDR 与 Volume layer mask)。
  17. 视觉基线 2 相机与灯光:2D → 正交相机、背景纯色取自简介配色,若模板场景没有 Light2D 就加一个 Global 类型的 Light2D(否则 Sprite-Lit 着色器渲染为黑);3D → 透视相机,保留模板的方向光和天空盒,主光阴影开启。
  18. 视觉基线 3 质量档:先读 QualitySettings.names(各模板档位名不同),再用 QualitySettings.SetQualityLevel 设为主目标平台对应档位(桌面最高档,移动/WebGL 最低档);色彩空间保持 Linear,Input System 保持模板设置。
  19. 视觉基线 4 UI 栈:HUD 和菜单使用 uGUI Canvas + TextMeshPro 或 UI Toolkit,绝不用 OnGUI;必读子技能 ui 来决定选哪个。
  20. 视觉基线 5 材质与着色器:URP 下用 Universal Render Pipeline/Lit、…/Unlit、…/2D/Sprite-Lit-Default 或 …/2D/Sprite-Unlit-Default;Standard 和 Unlit/Color 在 URP 下会渲染成粉色或发白。优先用 GraphicsSettings.currentRenderPipeline.defaultMaterial / .default2DMaterial 而不是 Shader.Find,并把 Shader.Find 返回 null 视为错误;要用 currentRenderPipeline 而不是 defaultRenderPipeline(质量档可以自带管线资产,而第 3 项刚设过档位)。
  21. 视觉基线 6 仅像素美术:精灵使用 Point 过滤模式并加 Pixel Perfect Camera,见 2d-pixel-perfect。
  22. Built-in 分支:第 1、2、5、6 项假定 URP 模板。若用户明确选 Built-in,不要照抄(UniversalAdditionalCameraData、Light2D、urp-postprocessing 的 Volume 框架和所有 Universal Render Pipeline/* 着色器在 Built-in 下不存在,生成的 C# 无法编译);Built-in 下第 3、4 项仍照用,后处理指 legacy Post Processing Stack,着色器名是 Standard / Unlit/Color,不要转而使用 migrate-birp-to-urp。
  23. 保存场景后做两项确认,且不要用 unity logs(它只读 CLI 自己的日志、永远显示干净):一是经 unity-cli 读 Editor 控制台、或直接读 Editor.log(该技能“Recovering from Safe Mode”一节有各平台路径)确认编辑器侧无渲染管线/着色器错误;二是执行 unity command screenshot --output baseline.png,确认画面有光照与色调映射而不是灰平。
  24. Step 7 保存与首次提交(项目已在 Step 6 打开,.meta 文件已存在):Git 分支 —— cd "<project-path>";git add -A;git status(Library/ Temp/ obj/ Build/ 不能被暂存);git commit -m "Initial Unity project: <Name>";每个 .cs/资源都必须与其 .meta 一起提交。UVCS 分支 —— 通过 Step 4 创建的 UVCS 客户端/工作区签入,没有 git 步骤,生成目录仍被忽略规则排除。
  25. 若 Step 4 用 --vcs 发布时没有加 --no-initial-commit,CLI 已提交过裸项目,此时应追加一次提交而不是重复提交。
  26. Step 8 交接:按 Step 2 的变现方式调用对应技能 —— IAP → implement-in-app-purchases;广告 → levelplay-unity-integration;账号/云存档/经济/远程配置/排行榜 → build-live-game。最后汇报项目路径、Editor 版本、渲染管线与模板、已安装包、已应用的视觉基线以及后续步骤。
  27. 明确范围:不做玩法脚手架(该技能只把你带到一个可运行、接线完毕、有视觉下限的工程;场景、控制器、美术等实际游戏内容是下一轮对话用 unity-cli 的 MCP server 与 Package Manager 在 Editor 里迭代);也不写命令参考(语法在 unity-cli / unity-package-management 中)。

适用边界 · 注意事项