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图像与设计

在 Layer 上生成或加工游戏 3D 资产时:按链式…

适用于在 Layer 平台从文本或图像生成 3D 网格,并继续重网格、重贴图、绑定、动画且面向游戏引擎交付。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15

适用场景

在 Layer 上生成或加工游戏 3D 特定

解决思路

  1. 把 Layer 3D 当作多个独立用例组成的链,而不是一次调用;按交付物需要先生成网格,再 remesh、retexture、rig 或 animate。
  2. 每个阶段使用自己的 `filter.use_case` 和自己的 run。
  3. 每个后续阶段把上一阶段输出的 `file_id` 作为输入。
  4. 从描述生成网格:`filter.use_case` 用 `text_to_3d`,输入为 prompt。
  5. 从概念图生成网格:`filter.use_case` 用 `image_to_3d`,输入为 `init_image` 或 `reference_image`。
  6. 清理拓扑或降低面数:`filter.use_case` 用 `remesh`,输入为 `init_mesh`。
  7. 给现有网格生成新表面:`filter.use_case` 用 `retexture`,输入为 `init_mesh`,通常还带 `texture_image`。
  8. 生成骨架和权重:`filter.use_case` 用 `rig`,输入为 `init_mesh`。
  9. 给已绑定网格加运动:`filter.use_case` 用 `animate`,输入为已绑定的 `init_mesh`。
  10. 当设计已确定或可先确定时,优先走 `image_to_3d`。
  11. 生成的网格会从参考图继承轮廓和表面细节,因此先批准静帧可降低昂贵 3D run 的迭代成本。
  12. 先用 `layer-image` 批准一张静帧,成本只是一次便宜的图像 run,可去掉昂贵 3D run 的大部分迭代。
  13. 参考图应让主体干净:隔离在纯色背景、均匀打光、采用能体现深度的四分之三视角。
  14. 不要把戏剧化、重阴影的关键 art 帧作为 3D 参考图,因为模型会把阴影读成几何体。
  15. 当还不存在任何东西,且形状简单或通用到足以描述时,才用 `text_to_3d`。
  16. 明确说明网格用途,不要接受默认值,因为引擎目标会改变请求。
  17. 拓扑:资产要在下游雕刻、变形或细分时用 `quad_mesh`;静态道具直接交付时三角形也可以。
  18. 预算:设置反映平台的 `face_limit`;桌面英雄道具和移动端背景道具是不同的请求,之后再 remesh 会多花一次 run。
  19. 表面:资产进入有光照场景时启用 `pbr_materials` 和 `include_textures`;否则只有几何体和平面表面,在引擎里看起来像坏了。
  20. 每个模型的推理 schema 是这些参数是否适用的权威,因此在组织 run 前读取 `get_base_model`。
  21. 写 3D prompt 时使用结构语言,忽略氛围;光照、情绪、相机属于图像 prompt,在这里无效,因为网格不带光照。
  22. 命名形态:整体轮廓、比例、部件如何连接、表面材质和细节级别。
  23. 结构化描述示例:用「Squat clay cooking pot, wide rounded belly, short flared neck, two small looped handles at the shoulder, hand-thrown surface with visible ridges」描述网格;不要用「Beautiful ancient pot, dramatic lighting」这类照片式描述,否则会产出通用模型。
  24. 对称和闭合形体生成可靠。
  25. 细薄突出物、链条、布料和头发是生成网格容易失败的部位,应计划单独建模或接受它们成为融合几何体。
  26. `rig` 会生成骨架和权重,并期望网格处于中性、四肢分开的 rest pose。
  27. 用动态动作姿态生成的网格绑定效果差,因此先生成 rest pose,再动画进入动作。
  28. `animate` 需要已绑定网格,所以 `rig` 和 `animate` 按顺序运行。
  29. 如果模型提供命名 motion presets,它们比用文字描述动作更可靠。
  30. 工作流起点:概念图来自早先图像 run,并已带有 `file_id`。
  31. 调用 `list_base_models`,传 `filter.use_case: image_to_3d` 和 `filter.capabilities: {textures: true}`(布尔值对象,不是名称列表)。
  32. 取第一个结果,然后调用 `get_base_model` 获取它接受的字段。
  33. 调用 `estimate_forge_price`:把概念图作为 `image_to_3d` 输入,启用 `pbr_materials` 和 `include_textures`,静态道具关闭 `quad_mesh`,并用匹配移动端的 `face_limit`。
  34. 3D run 很贵,预计会超过 20 CUs,继续前先询问。
  35. 执行,并按 `poll_interval_seconds` 轮询。
  36. 链接前检查结果。
  37. 如果轮廓正确但面数太高,下一次 run 应对输出 `file_id` 执行 `remesh`,而不是重新生成。
  38. 循环和花费门禁遵循 `layer` skill。
  39. 如果缺少这里提到的 sibling skill,请让用户安装:`npx skills add layerai/skills --skill <name>`;无人值守时,根据 tool schemas 继续并标记该缺口。

适用边界 · 注意事项