图像与设计
在 Layer 上生成或加工游戏 3D 资产时:按链式…
适用于在 Layer 平台从文本或图像生成 3D 网格,并继续重网格、重贴图、绑定、动画且面向游戏引擎交付。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 59/100 ×0.15
适用场景
在 Layer 上生成或加工游戏 3D 特定
解决思路
- 把 Layer 3D 当作多个独立用例组成的链,而不是一次调用;按交付物需要先生成网格,再 remesh、retexture、rig 或 animate。
- 每个阶段使用自己的 `filter.use_case` 和自己的 run。
- 每个后续阶段把上一阶段输出的 `file_id` 作为输入。
- 从描述生成网格:`filter.use_case` 用 `text_to_3d`,输入为 prompt。
- 从概念图生成网格:`filter.use_case` 用 `image_to_3d`,输入为 `init_image` 或 `reference_image`。
- 清理拓扑或降低面数:`filter.use_case` 用 `remesh`,输入为 `init_mesh`。
- 给现有网格生成新表面:`filter.use_case` 用 `retexture`,输入为 `init_mesh`,通常还带 `texture_image`。
- 生成骨架和权重:`filter.use_case` 用 `rig`,输入为 `init_mesh`。
- 给已绑定网格加运动:`filter.use_case` 用 `animate`,输入为已绑定的 `init_mesh`。
- 当设计已确定或可先确定时,优先走 `image_to_3d`。
- 生成的网格会从参考图继承轮廓和表面细节,因此先批准静帧可降低昂贵 3D run 的迭代成本。
- 先用 `layer-image` 批准一张静帧,成本只是一次便宜的图像 run,可去掉昂贵 3D run 的大部分迭代。
- 参考图应让主体干净:隔离在纯色背景、均匀打光、采用能体现深度的四分之三视角。
- 不要把戏剧化、重阴影的关键 art 帧作为 3D 参考图,因为模型会把阴影读成几何体。
- 当还不存在任何东西,且形状简单或通用到足以描述时,才用 `text_to_3d`。
- 明确说明网格用途,不要接受默认值,因为引擎目标会改变请求。
- 拓扑:资产要在下游雕刻、变形或细分时用 `quad_mesh`;静态道具直接交付时三角形也可以。
- 预算:设置反映平台的 `face_limit`;桌面英雄道具和移动端背景道具是不同的请求,之后再 remesh 会多花一次 run。
- 表面:资产进入有光照场景时启用 `pbr_materials` 和 `include_textures`;否则只有几何体和平面表面,在引擎里看起来像坏了。
- 每个模型的推理 schema 是这些参数是否适用的权威,因此在组织 run 前读取 `get_base_model`。
- 写 3D prompt 时使用结构语言,忽略氛围;光照、情绪、相机属于图像 prompt,在这里无效,因为网格不带光照。
- 命名形态:整体轮廓、比例、部件如何连接、表面材质和细节级别。
- 结构化描述示例:用「Squat clay cooking pot, wide rounded belly, short flared neck, two small looped handles at the shoulder, hand-thrown surface with visible ridges」描述网格;不要用「Beautiful ancient pot, dramatic lighting」这类照片式描述,否则会产出通用模型。
- 对称和闭合形体生成可靠。
- 细薄突出物、链条、布料和头发是生成网格容易失败的部位,应计划单独建模或接受它们成为融合几何体。
- `rig` 会生成骨架和权重,并期望网格处于中性、四肢分开的 rest pose。
- 用动态动作姿态生成的网格绑定效果差,因此先生成 rest pose,再动画进入动作。
- `animate` 需要已绑定网格,所以 `rig` 和 `animate` 按顺序运行。
- 如果模型提供命名 motion presets,它们比用文字描述动作更可靠。
- 工作流起点:概念图来自早先图像 run,并已带有 `file_id`。
- 调用 `list_base_models`,传 `filter.use_case: image_to_3d` 和 `filter.capabilities: {textures: true}`(布尔值对象,不是名称列表)。
- 取第一个结果,然后调用 `get_base_model` 获取它接受的字段。
- 调用 `estimate_forge_price`:把概念图作为 `image_to_3d` 输入,启用 `pbr_materials` 和 `include_textures`,静态道具关闭 `quad_mesh`,并用匹配移动端的 `face_limit`。
- 3D run 很贵,预计会超过 20 CUs,继续前先询问。
- 执行,并按 `poll_interval_seconds` 轮询。
- 链接前检查结果。
- 如果轮廓正确但面数太高,下一次 run 应对输出 `file_id` 执行 `remesh`,而不是重新生成。
- 循环和花费门禁遵循 `layer` skill。
- 如果缺少这里提到的 sibling skill,请让用户安装:`npx skills add layerai/skills --skill <name>`;无人值守时,根据 tool schemas 继续并标记该缺口。
适用边界 · 注意事项
- 没有 Layer 平台访问、付费额度或所需 sibling skills 时不适用;需先安装 `npx skills add layerai/skills --skill <name>`。
- 设计已确定或可先低成本生成概念图时,不要直接使用 `text_to_3d`;不要用重阴影关键 art 作参考;不要给网格写光照/氛围/相机图像提示词;不要未指定拓扑、预算和材质后再付费 remesh。
- 不要对动态动作姿态网格直接 `rig`;不要期望链条、绑带、头发等细薄几何干净;不要在实际只需 `remesh` 或 `retexture` 修复时从零重新生成。