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维护已有 Unity IMGUI 编辑器代码时,按…

适用于维护或修改已有 Unity 传统 IMGUI 编辑器工具,且用户明确要求 IMGUI/OnGUI,或项目仅使用 IMGUI。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

维护已有 Unity IMGUI 编辑器特定

解决思路

  1. 激活后先读取 references/templates.md(EditorWindow、Inspector、PropertyDrawer 模板)和 references/gui-elements.md(GUI 元素、布局组、样式)。
  2. 先判断需要的脚本类型:EditorWindow、Editor、PropertyDrawer 或 MonoBehaviour 调试覆盖层。
  3. 在项目中搜索已有 Editor 脚本,优先匹配现有模式,再套用默认约定。
  4. 只生成请求对应的输出:IMGUI/OnGUI 的 EditorWindow 用 OnGUI();IMGUI 自定义 Inspector 用 Editor + OnInspectorGUI();IMGUI PropertyDrawer 用 PropertyDrawer + OnGUI();调试覆盖层用 MonoBehaviour + OnGUI();更新已有 IMGUI 脚本则修改现有 OnGUI 代码。
  5. 请求歧义时先澄清:inspector 是 Custom Editor 还是 PropertyDrawer,并用 UI Toolkit 还是 IMGUI;editor window 用 UI Toolkit/CreateGUI 还是 IMGUI/OnGUI;tool window 的具体功能和 UI 系统。
  6. 遵循项目命名约定:脚本名用 PascalCase,例如 MyToolWindow.cs;EditorWindow 用 [Name]Window.cs,例如 LevelEditorWindow.cs;Custom Editor 用 [Type]Editor.cs,例如 EnemyEditor.cs;PropertyDrawer 用 [Type]Drawer.cs,例如 RangeDrawer.cs。
  7. 将使用 UnityEditor 命名空间的脚本放到 Editor 文件夹,例如 Assets/Editor/,否则构建失败。
  8. 创建脚本时使用合适基类和 attribute:EditorWindow、Editor、PropertyDrawer 等。
  9. 实现 OnGUI:用布局组构建界面。
  10. EditorWindow 结构:用 [MenuItem attribute] 添加到菜单;提供 ShowWindow() 静态方法打开窗口;用 OnGUI() 绘制界面;用 OnEnable/OnDisable 做初始化和清理。
  11. Custom Editor 结构:用 [CustomEditor attribute] 指定目标组件类型;用 OnInspectorGUI() 绘制 Inspector;在 OnEnable() 缓存 SerializedProperties;用 serializedObject.Update/ApplyModifiedProperties 支持撤销。
  12. PropertyDrawer 结构:用 [CustomPropertyDrawer attribute] 指定类型或 attribute;实现 OnGUI(Rect, SerializedProperty, GUIContent) 绘制属性;需要时实现 GetPropertyHeight() 自定义高度。
  13. 缓存 GUIStyle 对象,不要在 OnGUI 中新建 GUIStyle,否则每帧产生内存分配。
  14. 在 Inspector 中使用 SerializedProperty,以获得正确的撤销/重做支持。
  15. 序列化对象变更后调用 ApplyModifiedProperties()。
  16. 编辑器脚本使用 EditorGUILayout(自动布局)。
  17. 运行时 OnGUI 使用 GUILayout。
  18. 所有 Begin/End 成对出现,例如 BeginHorizontal 与 EndHorizontal 配对。
  19. 水平分组:用 EditorGUILayout.BeginHorizontal() 和 EditorGUILayout.EndHorizontal() 让元素并排。
  20. 垂直分组:用 EditorGUILayout.BeginVertical('box') 和 EditorGUILayout.EndVertical() 让元素堆叠,并可套用 box 样式。
  21. 滚动视图:用 scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos); ... EditorGUILayout.EndScrollView()。
  22. Foldout 区块:用 showSection = EditorGUILayout.Foldout(showSection, 'Section Name'); if (showSection) 内用 EditorGUI.indentLevel++ 和 EditorGUI.indentLevel-- 缩进内容。
  23. 按钮动作:用 if (GUILayout.Button('Do Something')) { ... }。
  24. 带标签属性字段:用 EditorGUILayout.PropertyField(myProperty, new GUIContent('Label'))。
  25. 对象引用字段:用 myObject = (MyType)EditorGUILayout.ObjectField('Label', myObject, typeof(MyType), true)。
  26. 禁用组:用 EditorGUI.BeginDisabledGroup(condition) 和 EditorGUI.EndDisabledGroup()。
  27. 使用 SerializedObject 和 SerializedProperty 支持撤销。
  28. 在 OnEnable() 缓存属性引用。
  29. 只有非序列化变更才使用 EditorUtility.SetDirty()。
  30. 直接修改对象前使用 Undo.RecordObject()。
  31. 使用 EditorStyles 保持外观一致。
  32. 使用 GUILayout.FlexibleSpace() 推开元素。
  33. 参考 references/templates.md 获取完整脚本模板;参考 references/gui-elements.md 获取完整元素参考。

适用边界 · 注意事项