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设计虚构世界中的城市、城镇与定居点时…
当你需要为小说、游戏或世界构建创建具有地理逻辑、历史层次和社会空间分化的城市/城镇/村庄时使用。
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GDI C 48/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 85/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 55/100 ×0.15
适用场景
设计虚构世界中的城市、城镇与定居点时,用通用
解决思路
- 应用地理决定论:自然特征深刻塑造聚落模式和增长。
- 应用功能必要性:聚落发展是为了满足特定经济、防御或社会需求。
- 应用网络涌现:聚落存在于相互连接的系统中,而非孤立。
- 应用分层发展:城市空间通过累积而非全面规划演化。
- 应用权力投射:聚落设计反映并强化社会与政治等级。
- 应用资源约束:可用材料和技术限制建造可能性。
- 应用文化表达:建成环境体现文化价值和社会组织。
- 应用适应性再利用:结构和空间随着需求变化而被重新利用。
- 应用灾难响应:聚落灾难反应中演化。
- 应用空间分层:社会等级在空间物理组织中显现。
- 选址参数:考虑水源(河流、湖泊、海岸线、泉水、水井);防御位置(海拔、天然屏障、可见性);资源邻近性(矿山、木材、肥沃土壤、野生动物);贸易路线布局(十字路口、港口、山口);气候适宜性(温度、降雨、季节模式);精神意义(圣地、天文对齐)。
- 形态参数:考虑街道模式(网格、放射、有机、层级);密度梯度(集中到分散);边界定义(墙、自然特征、标记);建筑类型(主要建筑形式);开放空间分布(广场、公园、市场、田野);垂直发展(高度变化和天际线)。
- 功能参数:考虑经济基础(农业、工业、商业、行政);防御系统(防御工事、监视、逃生路线);市政组织(治理空间和结构);社会基础设施(聚会场所、休闲区);宗教设施(寺庙、神社、仪式空间);知识中心(学校、图书馆、大学)。
- 基础设施参数:考虑水管理(供应、排水、废物处理);交通网络(道路、桥梁、运河、港口);食物储存/分配(粮仓、市场、仓库);能源系统(燃料来源、电力分配);废物管理(处置、回收、卫生设施);通信基础设施(消息系统、信号)。
- 社会空间参数:考虑精英空间(高地位住宅和仪式区);普通区(日常居住区);边缘区(低地位或被排斥人群);过渡空间(不同社会领域之间的区域);争议领土(有争议或所有权模糊);族群宗教区(文化/宗教群体聚集)。
- 象征参数:考虑纪念性表达(权力和身份代表);仪式路径(游行路线和仪式通道);集体记忆场所(历史事件标记);身份边界(文化和社会群体划分);宇宙对齐(天文和宗教朝向);地位象征(通过空间表明社会等级)。
- 按主要功能选择聚落类型:市场聚落、行政中心、宗教复合体、军事前哨、生产中心、农业社区、交通枢纽、知识中心。
- 按形态模式选择聚落类型:规划网格、同心聚落、线性发展、有机簇群、放射模式、复合结构、分散聚落、核心村庄。
- 按地理环境选择聚落类型:河流聚落、沿海港口、山地城镇、山谷社区、平原聚落、山地前哨、岛屿发展、沙漠绿洲。
- 按规模和复杂度选择聚落类型:孤立农庄、小村、村庄、城镇、城市、大都市、特大城市群、帝国首都。
- 规划聚落演变序列:营地 → 小村 → 村庄 → 城镇 → 城市 → 大都市;军事前哨 → 边疆聚落 → 区域中心 → 首都;宗教圣地 → 朝圣地 → 寺庙复合体 → 圣城;贸易站 → 市场城镇 → 商业中心 → 贸易大都市;矿业营地 → 工业城镇 → 制造业城市;渔村 → 港口城镇 → 海事枢纽 → 海军中心。
- 选择空间增长模式:同心扩张、轴向发展、跳跃式增长、填充致密化、卫星形成、线性延伸、细胞累积、多中心演化。
- 规划危机与适应周期:火灾毁灭 → 重建并防火;洪水破坏 → 抬高建筑、洪水控制;疾病爆发 → 改善卫生;围城/入侵 → 增强防御;资源枯竭 → 经济多样化;过度拥挤 → 外围扩张、垂直增长;政治崩溃 → 分裂、重新利用。
- 幻想设定适配:魔法资源城市化、多种族建筑、防御魔法影响、神圣存在规划、魔法交通影响。
- 科幻设定适配:环境穹顶城市、轨道栖息地设计、地下复合体、跨物种共居、零重力聚落设计。
- 后末日设定适配:废墟再利用、防御性稀缺设计、避免污染、技术退步、残余基础设施。
- 区域命名模式:基于功能(市场区、仓库区)、社会阶层参考(贵族区、工匠街)、历史发展(老城、新区)、地理位置(北区、河畔)、族群/文化(精灵区、外国区)、职业聚集(制革者巷、商人街)。
- 选择区域类型:商业区、住宅(精英)、住宅(普通)、工业区、宗教区、行政区、娱乐区、军事区。
- 实施步骤1:选址与分析——识别关键地理特征、评估资源可用性、评估防御潜力、分析交通连接性、考虑气候条件。
- 实施步骤2:建立基础——确定建城目的、选择初始形态、建立核心结构、定义原始边界。
- 实施步骤3:增长阶段发展——映射扩张模式、添加区域专业化、发展基础设施网络、创建社会分层区。
- 实施步骤4:历史分层——纳入危机事件、展示适应性响应、创建建筑重写层、发展争议空间。
- 实施步骤5:当代状态——定义当前功能、映射活跃/衰退区域、识别紧张与冲突、展示持续变化。
- 实施检查清单:定义选址理由;选择主要功能类型;选择形态模式;映射区域组织;设计基础设施系统;创建社会分层区;发展历史层次;包含危机响应证据;添加文化表达元素;识别当前紧张/变化。
- 输出持久化:检查 `context/output-config.md`;如果找到,查找本技能条目;如果未找到,询问用户「Where should I save settlement designs?」;建议 `worldbuilding/settlements/` 或 `explorations/worldbuilding/`;主要输出选址分析、形态、历史层次、基础设施、社会地理;文件命名模式 `{settlement-name}-design-{date}.md`。
- 验证(Oracle):检查规模一致性(人口与机构是否匹配?高置信度);检查基础设施存在(基本系统是否处理?高置信度);检查历史分层(是否展示随时间发展?中置信度);需人类判断故事契合、沉浸质量、导航清晰度;Oracle 无法评估聚落是否服务情节需求,无法从描述预测读者地方感。
- 反馈循环:会话持久化——输出位置见 `context/output-config.md`,保存站点、形态、区域、基础设施、社会区域,命名模式 `{settlement-name}-design-{date}.md`;跨会话学习——检查此世界之前的聚落工作,确保聚落保持贸易/政治一致性,危机响应模式为反模式提供信息。
- 设计约束:假设聚落存在(即使废墟也曾经是聚落);假设作者想要功能性城市主义而非舞台布景;假设已经发生了一些历史发展。不处理经济系统(路由到 economic-systems)、政治结构(路由到 governance-systems)、文化纹理(路由到 memetic-depth)、场景编排(路由到 scene-sequencing)。退化信号:完美对称无历史干扰;每个元素服务当前情节;人口与机构规模不匹配。
- 推理要求:标准推理用于单区域设计、选址分析、基本基础设施映射;扩展推理(ultrathink)用于完整城市设计、历史层发展、多聚落区域设计;触发短语「design the complete city」「city history」「regional settlement network」。
- 执行策略:序贯(默认)——选址先于形态,基础先于增长阶段,基础设施先于社会地理;可并行——设计多个区域、研究不同城市类比;子代理候选——历史研究用 general-purpose(建模真实城市时),世界一致性检查用 Explore(验证现有设定时)。
- 上下文管理:近似 token 足迹——技能基础约 4k tokens,含发展模式约 5k,含设定适配约 6k;上下文优化——聚焦当前聚落相关类型,实施过程是参考而非必需,设定适配按需加载;上下文紧张时——优先当前类型、活跃参数,推迟完整类型矩阵、演变序列,丢弃未使用的设定特定适配。
- 避免反模式:设计师地图综合征——修复:至少添加一层干扰(火灾迫使重建、洪水改变发展、入侵摧毁旧墙),在城市肌理中展示历史伤痕;功能完美——修复:包含不服务情节但服务城市的元素(不需要的商品市场、不崇拜的神庙),让城市感觉没有故事也存在;规模不合理——修复:选择真实世界类比作为规模参考,研究技术等级的人口密度,匹配机构与专业化到实际人口阈值;缺失基础设施——修复:决定城市如何处理水、废物、食物和燃料,这些系统塑造城市形态(渡槽创造社区、市场聚集在城门附近、制革厂位于下游);同质人口——修复:设计至少三个不同特征的区域,创建它们互动的过渡区,展示邻近产生的紧张。
- 集成:入站——worldbuilding 提供更广泛的地理和文化背景;governance-systems 提供塑造城市形式的政治结构;economic-systems 提供驱动聚落增长的贸易模式和生产;belief-systems 提供宗教建筑和神圣地理。出站——scene-sequencing 提供场景编排的物理空间;positional-revelation 创建情节访问的城市角色;underdog-unit 为机构弃儿提供物理约束。互补——economic-systems:聚落设计需要经济逻辑,经济系统需要在市场和区域中的物理表达;governance-systems:政治权力通过城市形式表达,一起使用以保持一致性。
适用边界 · 注意事项
- 当需要设计经济系统、政治结构、文化纹理或场景编排时,应分别路由到 economic-systems、governance-systems、memetic-depth、scene-sequencing,而不是用本技能。
- 如果只想要舞台布景式的城市描述,而不需要功能性城市主义,本技能不适用。
- 如果完全没有历史发展或聚落尚未存在(例如纯抽象空间),本技能假设聚落存在并已有一定历史,可能不适用。