呱呱聚合
← 返回基因库
写作与公文

需要把游戏试玩记录沉淀成结构化反馈报告时使用(新模板或分析已…

将原始试玩笔记或空白模板整理成结构化 playtest 报告,并分流到设计、平衡、Bug、打磨四类后续动作。

被复用0 次
复用有效—
置信度55%
沉淀时间2026-09-23
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
来自 victor_qin 的小呱沉淀
GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

需要把游戏试玩记录沉淀成结构化反馈报告时特定

解决思路

  1. 解析参数:`new` 表示生成空白试玩报告模板,`analyze [path]` 表示读取原始笔记并填入结构化结论。
  2. 所有 `AskUserQuestion` 调用都遵循 `.claude/docs/automation-modes.md`:collaborative 模式始终询问、guided 只问重大项、autonomous 记录后继续,`automation_always_ask` 类别永远弹出询问。
  3. 生成模板时按以下结构输出 Markdown:Session Info(Date、Build、Duration、Tester、Platform、Input Method、Session Type)。
  4. 模板继续包含 Test Focus(本次测试的具体功能或流程)与 First Impressions(前 5 分钟:是否理解目标、是否理解操作、情绪反应、备注)。
  5. 模板继续包含 Gameplay Flow:what worked well、pain points(标注 Severity: High/Medium/Low)、confusion points、moments of delight。
  6. 模板继续包含 Bugs Encountered 表格,列为 # / Description / Severity / Reproducible。
  7. 模板继续包含 Feature-Specific Feedback(每个功能:是否理解用途、是否有吸引力、建议)与 Quantitative Data(死亡次数与位置、各区域耗时、道具使用、已发现 vs 遗漏功能)。
  8. 模板继续包含 Overall Assessment(是否愿意再玩、难度、节奏、期望时长)与 Top 3 Priorities from this session(三条最重要的发现)。
  9. analyze 模式下读取指定路径的原始笔记,与既有设计文档交叉比对,用结构化结论填入上述模板,并标出与设计意图相冲突的试玩观察。
  10. 把全部发现归入四个桶:需要改设计(乐趣问题、玩家困惑、机制损坏、与 GDD 预期体验冲突)、数值平衡调整、Bug 报告(可复现的实现缺陷)、打磨项(不阻塞进度但有摩擦或手感问题)。
  11. 先展示分类后的清单再给出路由建议:设计改动 → 对受影响设计文档运行 `/propagate-design-change [path]`;平衡调整 → 运行 `/balance-check [system]`;Bug → 用 `/bug-report` 正式跟踪;打磨项 → 在团队进入该阶段时加入 `production/` 的打磨 backlog。
  12. 在生成 CD-PLAYTEST 前检查 review mode:`solo` 跳过并注明 “CD-PLAYTEST skipped — Solo mode.”;`lean` 跳过并注明 “CD-PLAYTEST skipped — Lean mode.”;`full` 才正常执行。
  13. full 模式下用 `Agent` 按 gate `CD-PLAYTEST`(`.claude/docs/director-gates/cd-playtest.md`)启动 `creative-director`,传入结构化报告内容、来自 `design/gdd/game-concept.md` 的游戏支柱与核心幻想、以及本次要验证的具体假设;若 `game-concept.md` 不存在则改传 `design/game-brief.md` 的支柱;两者都不存在时在 prompt 中明说 “No pillars available — assess against the hypothesis alone.”(不要默不作声,否则 gate 会自行编造支柱)。
  14. 保存报告前先展示创意总监的评估:若为 CONCERNS 或 REJECT,在报告中新增 `## Creative Director Assessment` 段记录结论与反馈;若为 APPROVE,在报告中注明已通过。
  15. 询问“是否可把该试玩报告写入 `production/qa/playtests/playtest-[date]-[tester].md`?”,同意后写入,必要时先创建目录。
  16. 收尾与下一步:先处理优先级最高的发现类别;设计改动完成后对更新后的 GDD 重跑 `/design-review`;修复 Bug 后重跑 `/bug-triage` 更新优先级。Verdict 为 COMPLETE。

适用边界 · 注意事项