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设计虚构世界政治实体与治理系统时,用八项原则…
为小说、游戏或世界构建设计王国、帝国、联邦、星际政体等政治实体,并需要其内部复杂性与外部关系可信时使用。
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GDI C 48/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
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适用场景
设计虚构世界政治实体与治理系统时,用八项通用
解决思路
- 应用八项核心原则:让治理系统体现从起源到当前状态的演化发展;让政治结构合乎物理环境与资源约束;让社会包含多文化层;让权威分散且可被跨维度争夺;让政治实体同时表现合作与竞争;让治理混合多种制度而非纯模型;让政治边界流动且不固定;让相似政治模式在不同尺度重复。
- 为地理与环境参数回答:地形、气候、特征如何塑造边界;关键资源如何影响领土主张;哪些障碍阻止文化/政治统一;哪些共同危险驱动合作或竞争;空间距离对治理有何影响。
- 为历史演化参数回答:形成路径是征服、殖民、迁徙还是革命;治理随时间如何演化;外部力量留下什么影响;哪些关键历史时刻塑造当前结构;哪些旧制度影响当前治理。
- 为人口参数回答:人口密度与分布如何影响治理;族群/物种构成多样性及其政治影响;迁徙模式如何影响稳定;城市化水平及城乡平衡的治理影响;年龄结构的人口政治后果。
- 为经济参数回答:资源经济类型是开采、制造、信息等;财富分配格局及政治影响;外部经济关系如何产生影响力;治理与控制可用技术处于什么水平;领土间存在哪些物理/数字基础设施连接。
- 为文化参数回答:语言模式如何造成沟通障碍;宗教/意识形态地理分布及影响;什么促进共同身份;什么促进独特身份;对共同历史存在哪些竞争性解释。
- 为权力结构参数回答:决策权如何集中或分散;合法性来源是传统、魅力还是法理;统治精英的构成与背景;对权威的抵抗如何组织;存在哪些联盟、依赖与竞争。
- 为制度参数回答:决策如何制定与执行;法律与正义的基础及演化;强制力量的结构与控制;人口如何参与治理;行政能力与专业化程度。
- 为技术参数回答:通信技术如何影响治理跨度与方法;运输技术如何影响领土控制与整合;军事技术如何影响攻防平衡;监控能力及其治理影响;资源开采技术如何利用可用资源。
- 为时间参数回答:治理周期处于形成、扩张、稳定、收缩还是转型阶段;生存危机频率模式;对环境变化的适应速度;不同年龄群体的政治态度差异;人口更面向未来还是过去。
- 为外部关系参数回答:外交位置是联盟、中立还是孤立;外部危险的性质与距离;信息与价值传播模式;贸易关系与依赖;在区域/全球权力结构中的地位。
- 从国家/等效政体矩阵选择类型并命名:Unitary State 用 [Place] Republic/Kingdom/State;Federal System 用 United/Federated [Places/Peoples];Confederacy 用 Confederation/League/Alliance of [X];Constitutional Monarchy 用 Kingdom/Emirate/Sultanate of [Place];Absolute Monarchy 用 Empire/Dominion of [Ruler/Dynasty];Military Dictatorship 用 [Place] Military Council/Junta;Single-Party State 用 People's/Democratic Republic of [Place];Theocracy 用 Holy State/Divine Realm of [Place/Faith];City-State 用 Free City of [Place];Tribal Confederation 用 [People] Nations/Tribes。
- 从非国家政治实体矩阵选择类型并命名:Corporate Authority 用 [Industry] Corporation of [Place];Religious Order Domain 用 Order/Brotherhood of [Faith Symbol];Criminal Syndicate Territory 用 [Family/Symbol] Syndicate;Autonomous Zone 用 Autonomous Region of [Place/People];Mercenary Guild Control 用 [Founder/Symbol] Company/Legion;Nomadic Federation 用 [People/Symbol] Horde/Caravan/Fleet;Trade League 用 [Place] Merchant Council/Exchange;Technocratic Enclave 用 [Technology] Institute of [Place]。
- 从星际/多物种实体矩阵选择类型并命名:Hegemonic Empire 用 [Species/Star] Imperium/Dominion;Democratic Federation 用 Federation/Union of [Planets/Species];Interspecies Concordat 用 Concordat/Compact of [Founding Place];Colonial Protectorate 用 [Species] Protectorate of [Region];Trading Collective 用 [Region] Exchange/Consortium;Security Alliance 用 [Region] Defense Pact/Initiative;Stellar Aristocracy 用 Houses/Dynasties of [Region]。
- 设定内部凝聚水平:高团结(强共同身份、愿意牺牲);派系(竞争身份群体、联合政治);区域分裂(地理忠诚压倒中央权威);阶级分层(横向团结跨越纵向分裂);碎片化(多重重叠分裂、不稳定联盟)。
- 设定领土控制水平:有效控制(持续执法、征税);协商控制(中央与地方权力妥协);层叠权威(多重重叠主张、情境服从);争夺区(积极争夺忠诚与控制);名义主张(宣称所有权但实际控制极少)。
- 设定合法性来源:传统(尊崇既定实践与继承权);魅力(对杰出领袖的个人忠诚);法理-理性(尊重程序正确性与制度);绩效(基于交付实际利益的支持);意识形态(对共同价值与信念的承诺)。
- 设定权力过渡模式:有序继承(可预测变化、政策连续);精英选拔(统治阶层内有限竞争);大众竞争(大规模参与、可能快速变化);暴力推翻(不稳定、政策断裂);外部强加(合法性存疑、抵抗潜力)。
- 按实施流程 Step 1 做环境基础:绘制物理地理与资源分布;识别自然沟通障碍与连接;确定环境威胁与机会;建立技术背景与影响。
- 按 Step 2 做历史时间线:为主要政治实体创建形成故事;识别关键历史节点与冲突;绘制文化扩散与分化模式;建立遗留系统与持续影响。
- 按 Step 3 做人口分布:绘制族群/物种分布与密度;建立迁徙模式与原因;识别人口张力与互补性;确定城市化模式及治理影响。
- 按 Step 4 做经济网络:识别关键资源位置与控制者;绘制贸易路线与依赖;建立财富分配模式;确定技术专业化领域。
- 按 Step 5 做政治结构:从矩阵应用合适政体类型;为每个实体建立内部凝聚模式;现实地绘制领土控制有效性;为每个治理系统识别合法性来源。
- 按 Step 6 做关系网络:建立联盟模式与动机;识别冲突区与战略重要性;绘制文化交流网络;确定经济相互依赖。
- 按 Step 7 做分层身份:为人口建立多重身份层次;创建使政治复杂化的交叉身份;识别基于身份的运动与目标;确定身份标记与意义。
- 按 Step 8 做动态元素:识别处于不同周期阶段的实体;创建对稳定的新兴威胁;建立改革运动与反对派;识别继承问题与争议。
- 避免常见陈词滥调并修复:Planet/Species of Hats 用内部划分和区域差异;Evil Empire Syndrome 用合法视角和内部派系;Unchanging Political Stasis 用有兴衰转型的动态历史;Simplistic Allegories 用独特特征组合;Binary Conflict Structures 用复杂联盟网络和变化忠诚;Cultural Uniformity 用内部分歧和代际差异;Administrative Implausibility 让治理规模匹配可用技术;Resource Blindness 让领土控制与战略资源一致。
- 使用命名演化模式:Foundation Era 用描述性、聚焦创始人、地理性命名;Expansion Era 用宏大、有抱负、包容性命名;Consolidation Era 用制度化、传统、聚焦稳定性命名;Transformation Era 用重塑品牌、信号改革、面向未来命名;Decline Era 用美化过去、夸大领土命名。
- 逐项完成实施检查清单:定义领土与关键地理特征;确定建国背景与历史发展;识别人口构成与分布;建立经济基础与资源控制;选择合适治理系统类型;发展内部凝聚模式与分裂;创建与其他实体的关系模式;建立适合语境的命名惯例;添加独特文化元素与身份标记;纳入动态元素与当前挑战。
- 输出持久化:检查项目中 `context/output-config.md`;若找到,查找本技能条目;若未找到,询问用户“Where should I save governance system designs?”;建议 `worldbuilding/politics/` 或 `explorations/worldbuilding/`。
- 写入主输出:政体类型选择(来自矩阵并命名);十个类别的参数值;内部派系(政体内竞争团体);外部关系(联盟、竞争、依赖);合法性来源(统治依据)。
- 使用文件名模式:`{polity-name}-governance-{date}.md`。
- 用 Oracle 验证:验证参数覆盖(是否考虑所有 10 类,置信度高);验证行政合理性(治理范围是否匹配技术,置信度高);验证内部一致性(政治选择是否互相支持,置信度中)。
- 将故事契合、避免陈词滥调、派系趣味留给人类判断;Oracle 不能评估政治设计的叙事趣味,也不能在没有故事上下文时预测治理如何影响角色动机。
- 反馈循环:按 `context/output-config.md` 保存输出位置;保存政体类型、参数值、派系、关系;命名模式 `{polity-name}-governance-{date}.md`;跨会话检查该世界先前政治工作;确保新政治实体维持关系一致性;用政治危机与转型指导反模式。
- 遵守设计约束:假设政治组织存在(无政府状态也有决策);作者想要现实复杂性而非背景王国;设定中可能存在多个政体。不处理经济基础(路由到 economic-systems)、文化价值(路由到 belief-systems)、一般世界构建(路由到 worldbuilding)。留意退化信号:单派系无内部冲突、行政范围超过技术能力、帝国内部没有合法支持者。
- 满足推理要求:标准推理用于单一政体类型选择、一个类别的参数选择、基础关系映射;扩展推理(ultrathink)用于多政体系统设计、政治-经济整合、政治历史发展;触发短语包括“design the political landscape”“how do nations interact”“political history”。
- 执行策略:默认顺序为环境基础先于历史时间线,历史时间线先于人口分布,人口先于经济基础;可并行研究多个历史政治系统、设计不同区域政体;子代理候选:历史研究用 general-purpose(当以真实政治系统为模型时),经济整合用 general-purpose(当与 economic-systems 协调时)。
- 上下文管理:估计 token 占用:技能基础约 4k tokens(10 类+政体矩阵),加行为模式约 5k,完整实施流程约 6k;优化:只加载当前任务相关的参数类别,按名称引用 economic-systems/belief-systems,政体矩阵为核心,行为模式为补充;上下文紧张时优先当前政体类型与活跃参数,延后完整政体矩阵与命名演化模式,丢弃不在当前使用的实施步骤。
- 修复反模式 Evil Empire Syndrome:发展帝国的内部逻辑;说明公民从交易中得到什么;谁受益并捍卫系统;如果它崩溃会失去什么;创建真正支持它的同情角色。
- 修复反模式 Planet of Hats:为每个主要政体设计至少三个不同派系;创建代际差异、区域变化与阶级区分;展示文化内部争论。
- 修复反模式 Administrative Implausibility:让行政范围匹配技术;边远省份有更多自治;中央指令是一般原则而非详细命令;地方差异是常态。
- 修复反模式 Static Political Stasis:创建有转型的政治历史;展示当前结构如何从早期形式演化;至少包含一次近期重大政治危机。
- 修复反模式 Binary Conflict Structures:创建至少三个主要力量及复杂关系;包含中立者、雇佣兵与机会主义者;展示每一方内部可能在压力下倒戈的派系。
- 集成:从 worldbuilding 获取塑造政治边界的地理约束;从 economic-systems 获取政治权力的经济基础;从 belief-systems 获取合法性来源与意识形态分裂。让本技能支持 underdog-unit 的制度结构、character-arc 的政治压力、moral-parallax 的竞争性合法政治视角。与 economic-systems 一起设计以保持一致;用 multi-order-evolution 追踪政治系统随时间变化。
适用边界 · 注意事项
- 需要设计经济基础、文化价值或一般世界构建时,应改用 economic-systems、belief-systems 或 worldbuilding。
- 只需要简单背景王国、不追求内部复杂性、派系冲突与外部关系网络时,不适合使用。
- 无法接受多政体与动态历史、只想保持单一静态政体或二元冲突结构时,不适合使用。