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将小说改编为 React 互动小说网页游戏:用 bl…

当用户要把小说/故事做成 H5 互动小说、文字冒险、分支剧情或视觉小说时,按此流程搭建 React SPA,并可选接入 AI 视频/图片/TTS 素材。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

将小说改编为 React 互动小说网页游特定

解决思路

  1. 使用 AskUserQuestion 一次性确认:素材来源(是否有 EPUB/TXT,先读取提取剧情结构)、游戏类型(互动小说/文字冒险+解谜/文字RPG)、UI 风格(默认 auto,根据题材推断,用户可覆盖,仅不满意时指定)、叙事视角(第一人称/第三人称上帝视角/双主角切换)、AI 素材生成(是否需要;视频模式/图片模式/混合模式推荐)、音频(无/BGM/BGM+音效/BGM+音效+TTS 旁白)、游戏时长(15-20分钟 8-10场景/30-45分钟 15-18场景/1小时+ 25+场景)。
  2. UI 风格 auto 推断:科幻/未来/太空/人工智能/末日→赛博朋克(冷色调、霓虹高光、等宽字体、扫描线);古风/武侠/仙侠/历史/宫廷→水墨中国风(墨色、留白、衬线字体、水墨晕染);复古/8bit/轻松/治愈/搞笑→像素风(低饱和、像素字体、CRT 扫描线);现代/都市/现实主义/悬疑/职场→简约现代(中性色、无衬线字体、扁平化);多题材混合取主导题材,无法判定默认简约现代;在第二步产出物中说明判定理由。
  3. 剧情设计:识别 1-3 条主线(可交织),每条线梳理关键场景。
  4. 剧情设计:选出 3-5 个影响结局的重大选择。
  5. 剧情设计:设计 3-5 个不同结局,每个由 flags 组合决定。
  6. 剧情设计:列出需要立绘的主要角色(6-8个),含外观描述。
  7. 剧情设计:列出需要生成素材的高潮过场场景(5-8个),含画面描述。
  8. 剧情设计:设计通过选择解锁的背景知识条目,即收集物/档案。
  9. 剧情设计:auto 模式时根据题材判定 UI 风格并说明理由。
  10. 剧情设计:画文字版分支图,确保每个重大选择有 ≥2 条不同后续路径。
  11. 分支设计原则:选择即分叉,重大选择的每个选项应导向不同的下一场景(不同 next),而非同场景+不同 flag;玩家选 A 走 A 路线,选 B 走 B 路线,文本/立绘/BGM 都不同。
  12. 分支设计原则:分后必合或分后不归,分支后要么在下游中转节点汇合(合流点保留共同剧情推进,用 flag 微调文本),要么一路分到底导向不同结局。
  13. 分支设计原则:禁止假分支,避免选 A 或 B 但下一场景相同且仅 flag 不同的伪选择;若 A/B 后续差异不大则合并为单线,不硬凑分支。
  14. 分支设计原则:分支深度,每个重大分支至少影响 2-3 个后续场景的文本/立绘/BGM,让玩家感受到这次玩的不一样。
  15. 分支设计原则:flag 不再是分支的全部,而是记录累计倾向,用于在合流点微调文本和最终决定结局;真正的分支由 next 指向不同场景实现。
  16. 分支示例:红岸基地·发射抉择,选「按下发射」→ scene_send_signal(发送信号路线,2-3个独有场景)→ 合流点 scene_convergence(文本根据 sent_signal=true 微调);选「犹豫放弃」→ scene_abort_signal(放弃路线,2-3个独有场景)→ 合流点 scene_convergence(文本根据 sent_signal=false 微调)。
  17. 项目架构:使用 npx create-react-app 初始化,并按结构组织代码:src/App.jsx 主应用、游戏状态路由;src/index.js;components/TitleScreen.jsx 开始画面(主题动画+标题+继续游戏+存档管理);GameScene.jsx 核心场景渲染(文本+选择+立绘+旁白);TypeWriter.jsx 打字机;ChoicePanel.jsx 选择面板(hover动效+延迟入场);CharacterPortrait.jsx 角色立绘(自动适配视频/图片);CutScene.jsx 过场播放(视频/图片 Ken Burns);EndingScreen.jsx 结局界面;ArchivePanel.jsx 档案/收集物面板;ArchiveNotification.jsx 档案解锁通知;SaveLoadPanel.jsx 存档/读档面板;ProgressBar.jsx 章节进度条;data/story.js 场景图核心数据;characters.js 角色定义;archives.js 档案数据;generated-assets.json AI 生成素材的本地路径+类型;hooks/useGameState.js useReducer 游戏状态管理+存档;useAudio.js Web Audio API 音频系统;styles/theme.css 主题样式;animations.css 动画定义;crt.css CRT 扫描线效果(像素风专用);[特殊场景组件] 按需 Canvas 动态背景等;scripts/generate-assets.sh bl CLI 素材生成脚本;public/assets/ 下载到本地的素材文件,portraits/ 角色立绘 .mp4 或 .png、cutscenes/ 过场素材 .mp4 或 .png、backgrounds/ 场景背景图 .png、narrations/ TTS 旁白音频 .mp3。
  18. 核心数据模型 story.js:每个 scene 包含 id、title、timeline(past|present|game 时间线标识,影响 UI 颜色)、year、character、bgm、cutscene 可选、narration 可选、isEnding、endingType、texts 数组、choices 数组;choice 包含 text、next(分叉路线不同场景)、setFlags、archive 可选。
  19. 核心数据模型:实现 getSceneText(scene, flags),读 flag 返回该玩家路线专属的文本/立绘。
  20. 核心数据模型:实现 getEnding(flags),根据 flags 组合返回对应结局 scene id。
  21. 核心数据模型 generated-assets.json:portraits 下每个角色含 path、type;cutscenes 含 path、type;backgrounds 含 path、type;narrations 含 path;路径为本地路径,如 /assets/portraits/ye_wenjie.mp4。
  22. 核心数据模型 useGameState 状态结构:phase 'title'|'playing'|'cutscene'|'ending'、currentScene、flags、history、archives、textIndex、typingDone、showCutscene、showArchive、newArchive、bgm。
  23. 实现 TypeWriter:用 setInterval 逐字显示,speed 约 40-50ms;点击/触摸可跳过,立即显示全文;每个字符触发打字音效回调;显示完毕调用 onDone 回调。
  24. 实现 ChoicePanel:在最后一段文字打字完成后淡入;每个选项延迟入场动画(nth-child animation-delay);hover 时边框变色+微位移+阴影扩大;点击触发音效→设置 flags→自动存档→跳转下一场景。
  25. 实现 Hash 路由:URL hash 同步当前场景 #scene_id;支持直接通过 URL 跳转到任意章节(开发调试+分享);监听 hashchange 支持浏览器前进/后退;回到标题时清除 hash。
  26. 实现存档系统 localStorage:自动存档在每次做出选择后 localStorage.setItem('novel_autosave', JSON.stringify(state));手动存档支持 3 个槽位 novel_save_1/novel_save_2/novel_save_3,每个槽位保存完整 state+存档时间+当前场景标题;TitleScreen 提供新游戏(清空状态从头开始)、继续游戏(仅自动存档存在时显示,加载自动存档)、读取存档(打开 SaveLoadPanel 显示 3 个手动槽位);SaveLoadPanel 游戏内可随时打开(菜单按钮/快捷键),支持存档和读档;存档数据结构 {state, savedAt, sceneTitle, playTime}。
  27. 实现 CharacterPortrait:从 generated-assets.json 读取素材信息,根据 type 字段渲染;type: video→<video src={path} autoPlay loop muted playsInline />;type: image→<img src={path} />+可选呼吸动效 CSS animation: breathe 3s ease-in-out infinite;无素材时显示角色名首字母占位符。
  28. 实现 CutScene:type: video→全屏 <video> 播放,结束后自动关闭;type: image→全屏 <img>+Ken Burns 动效 CSS animation: kenburns 5s ease-in-out,5 秒后自动关闭;Ken Burns 效果从 scale(1.1) translate(-2%, -2%) 过渡到 scale(1.0) translate(0, 0),模拟镜头缓慢推拉。
  29. 实现素材懒加载:所有视频元素默认 <video preload='none'>,不预加载;仅预加载当前场景和下一可能场景的素材;场景切换时 video.load() 加载当前→requestIdleCallback 预加载下一个;离开场景时 video.pause(); video.removeAttribute('src'); video.load() 释放内存;图片使用 loading='lazy' 属性。
  30. 实现移动端适配:meta name=viewport content=width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no;竖屏优先布局,文字区占屏幕上方 60%,立绘在下方 40%(横屏时立绘在侧边);选择按钮最小高度 44px(iOS 触控标准);字体 16px 起步,防止 iOS Safari 自动缩放;打字机跳过同时监听 click 和 touchend(不能只依赖 click,移动端有 300ms 延迟);CSS env(safe-area-inset-bottom) 处理 iPhone 底部安全区;禁止双指缩放 touch-action: manipulation;禁止长按菜单 -webkit-touch-callout: none; user-select: none(仅对游戏 UI 元素)。
  31. AI 素材生成:使用 Shell 脚本 scripts/generate-assets.sh 调用 bl CLI 生成并下载素材;素材必须离线生成并下载到本地,游戏运行时零 API 调用;本地文件路径直接传入 --image,bl CLI 自动上传到临时存储(48小时有效),无需手动上传;已生成素材自动跳过([ -f path ]);generated-assets.json 只存本地路径如 /assets/portraits/ye_wenjie.mp4,绝不存远程 URL;视频用 --async 并行提交,3-5 个并发,避免串行等待。
  32. 视频素材命令:角色立绘有参考图时用 image-to-video,bl video generate --image ./references/ye_wenjie.png --prompt '一位穿着军绿色工装的年轻女性,目光坚定地注视远方,微风吹动发丝,半身特写' --resolution 720P --duration 5 --watermark false --download public/assets/portraits/ye_wenjie.mp4。
  33. 视频素材命令:角色立绘无参考图时用 text-to-video,bl video generate --prompt '一位穿着深色西装的中年物理学家,站在大学讲台前,表情严肃,半身特写' --resolution 720P --duration 5 --watermark false --download public/assets/portraits/physicist.mp4。
  34. 视频素材命令:过场动画用 bl video generate --prompt '红岸基地,巨大的抛物面天线在暴风雨中矗立,闪电照亮天线轮廓,镜头从远景推近,电影级画质' --resolution 1080P --duration 5 --watermark false --download public/assets/cutscenes/red_coast_storm.mp4。
  35. 视频素材命令:多角色一致性场景用 bl video ref --prompt 'Image1 和 Image2 在实验室中争论,Image1 愤怒地拍桌子,Image2 冷静地注视' --image ./references/character_a.png --image ./references/character_b.png --resolution 1080P --duration 5 --watermark false --download public/assets/cutscenes/lab_argument.mp4。
  36. 图片素材命令:角色立绘静态图用 bl image generate --prompt '一位穿着军绿色工装的年轻中国女性,目光坚定,黑色短发,70年代风格,半身肖像画,电影光影' --size 768*1024 --watermark false --out-dir public/assets/portraits/ --out-prefix ye_wenjie。
  37. 图片素材命令:场景背景图用 bl image generate --prompt '1960年代中国大学校园,苏式建筑,红色标语横幅,秋天的梧桐树,灰暗天空,写实油画风格' --size 1920*1080 --watermark false --out-dir public/assets/backgrounds/ --out-prefix campus_1967。
  38. 图片素材命令:过场 CG 静态图+游戏内 Ken Burns 动效用 bl image generate --prompt '红岸基地全景,巨大的抛物面天线矗立在山顶,黄昏,金色光芒,电影级构图' --size 1920*1080 --watermark false --out-dir public/assets/cutscenes/ --out-prefix red_coast_base。
  39. TTS 旁白命令:场景旁白用 bl speech synthesize --text '1967年,中国大地上,一场浩劫正在改变无数人的命运。' --voice longxiaochun --language zh --out public/assets/narrations/scene_opening.mp3。
  40. TTS 旁白命令:角色独白用 bl speech synthesize --text '叶文洁按下了发射按钮,那一刻,她做出了一个改变人类文明命运的决定。' --voice longxiaochun --language zh --instruction '用沉重而悲伤的语气' --out public/assets/narrations/ye_decision.mp3。
  41. 并行生成脚本模式:用 declare -A TASKS 保存 name→task_id;循环 PORTRAITS,跳过已存在 outfile;bl video generate --prompt 等参数 --async --output json | jq -r '.taskId' 获取 tid;然后循环 TASKS,bl video download --task-id '${TASKS[$name]}' --out 'public/assets/portraits/${name}.mp4'。
  42. 实现 Web Audio API 程序化音乐:用 MIDI 音高数组定义旋律乐句并循环播放;多声部叠加(主旋律+去谐波 detune+pad 持续音);卷积混响(用随机衰减 impulse buffer);ADSR 包络(attack-decay-sustain-release);低通滤波器随时间衰减;不同场景/氛围用不同配置(bpm、音阶、波形、滤波频率)。
  43. 实现音效:打字音用白噪声脉冲+带通滤波(2000-4000Hz)+微弱正弦下降音,模拟机械击键;点击音用双音方波上行(660→880Hz);场景切换用四音正弦琶音+混响;档案解锁用扫频+四音三角波和弦。
  44. 开发流程:1 初始化 React 项目+目录结构;2 编写 story.js(所有场景文本、选择、分支)这是最大工作量;3 编写 characters.js 和 archives.js;4 实现主题样式(CSS 变量、字体、配色、动画、移动端适配);5 实现核心组件 TypeWriter→GameScene→ChoicePanel→CharacterPortrait(支持视频/图片);6 实现 CutScene(支持视频/图片 Ken Burns);7 实现 TitleScreen+EndingScreen+ArchivePanel+SaveLoadPanel;8 实现 useGameState(reducer+hash 路由+localStorage 存档);9 实现 useAudio(BGM 乐谱+音效+可选 TTS 旁白播放);10 如需 AI 素材:编写 scripts/generate-assets.sh→执行生成并下载;11 实现特殊场景效果(Canvas 动态背景、点击交互等);12 整合 App.jsx;13 启动 dev server,浏览器测试完整流程(至少走通两条路线到不同结局);14 移动端测试(用 Chrome DevTools 模拟手机视口+触控)。
  45. 避坑:bl video 分辨率支持 720P 和 1080P,测试阶段用 720P(更快更便宜),最终版用 1080P。
  46. 避坑:bl video --download 自动轮询,--download 标志会自动等待任务完成并下载文件,无需手写轮询代码;批量生成时用 --async+bl video download 并行提速。
  47. 避坑:bl image generate 尺寸用 --size 指定,格式为 宽*高(如 1920*1080),也支持比例格式(如 16:9)。
  48. 避坑:本地路径自动上传,bl CLI 的 --image 接受本地文件路径,会自动上传到临时存储(48小时有效),无需手动上传。
  49. 避坑:素材必须离线生成并下载到本地,视频生成耗时 2-5 分钟/个,绝不能在游戏运行时调用;下载到 public/assets/,generated-assets.json 中只存本地路径。
  50. 避坑:Prompt 内容审核,避免暴力、吸烟等敏感描述,否则会被 API 拒绝;换温和表述重试。
  51. 避坑:React Hooks 顺序,所有 useCallback/useEffect 必须在 early return 之前调用,否则报 rules-of-hooks 错误。
  52. 避坑:BGM 编曲用固定 MIDI 乐谱数组循环播放,不要用随机音符漫游(听起来像噪声)。
  53. 避坑:打字音质感用噪声脉冲+带通滤波模拟击键,比纯方波 beep 好很多。
  54. 避坑:特殊场景视觉,Canvas 动态背景必须与叙事内容紧密关联(出现什么元素画什么),不能泛泛画星空了事。
  55. 避坑:点击交互,Canvas 场景加粒子爆发+冲击波环+屏幕震动+主题相关额外效果,大幅提升沉浸感。
  56. 避坑:CRA 清理,初始化后立即删除 App.css/logo.svg/setupTests.js 等样板文件,避免冲突。
  57. 避坑:移动端字体,正文最小 16px,否则 iOS Safari 会自动缩放页面。
  58. 避坑:视频内存泄漏,离开场景时必须 video.pause(); video.removeAttribute('src'); video.load() 释放内存。
  59. 避坑:避免伪分支,若两个选项的 next 指向同一场景且仅 flag 不同,玩家会感觉「选了没用」;重大选择必须 next 到不同场景,或至少在同场景用 flag 触发明显不同的文本/立绘。
  60. 避坑:合流点保留差异感,分叉汇合后至少在合流场景的文本/旁白中体现玩家之前的选择(读 flag 渲染条件文本),否则分叉毫无意义。
  61. 避坑:分支深度要够,每个重大分支至少影响 2-3 个后续场景,仅分叉一个场景就立刻合流会让玩家觉得「选了也就多看一句话」。

适用边界 · 注意事项