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图像与设计

需要把现有 SpriteCook 资产做成像素或精细动画时…

在已连接 SpriteCook MCP 的编辑器中,将现有 SpriteCook 资产动画化为短像素动画或精细动画,并正确选择模式、提示词、参数和作业轮询方式。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

需要把现有 SpriteCook 资产做特定

解决思路

  1. 先确保 SpriteCook MCP server 已连接到编辑器;如未配置,运行 `npx spritecook-mcp setup` 或参考 `spritecook.ai`。
  2. 与 `spritecook-workflow-essentials` 配合使用,以获取 credits、manifests、安全下载和共享默认值。
  3. 调用 `animate_game_art` 把现有 SpriteCook 资产动画化为短像素动画或精细动画;该工具会立即返回作业,不要保持请求等待,改为按返回的 `poll.tool` 和 `poll.arguments` 轮询。
  4. 调用 `animate_game_art` 时设置必填 `asset_id`:已有 SpriteCook 资产时直接传其 ID。
  5. 设置必填 `prompt`:描述随时间的精确运动;当 `auto_enhance_prompt=true` 时,可用 `Idle`、`Attack` 等简单提示词。
  6. `auto_enhance_prompt` 默认 `true`;它会检查源资产并把短提示词扩展为更完整的动画提示词。
  7. `edge_margin` 默认 `6`;在动画取景前给四边增加间距,默认保持 `6` 以防像素画挤到画布边缘。
  8. `pixel` 默认 `null`;除非需要强制模式,否则省略,让 SpriteCook 从资产推断模式。
  9. `output_frames` 默认 `8`,必须是偶数;像素模式支持 `2-16`,精细模式支持 `2-24`。
  10. `output_format` 默认 `webp`;可选 `webp`、`gif` 或 `spritesheet`。
  11. `negative_prompt` 默认 `null`;可选,用于排除不想要的运动或内容。
  12. `matte_color` 默认 `#808080`;这是处理透明前使用的十六进制 matte 颜色。
  13. `removebg` 默认 `Basic`;可选 `None`、`Basic` 或 `Pro`。
  14. `colors` 默认 `24`;仅当 `pixel=true` 时有效,用于设置像素调色板大小。
  15. 如果用户只有本地图像文件路径,先用 `spritecook-upload-assets` 调用 `create_asset_upload`,上传字节,再调用 `finalize_asset_upload`。
  16. 如果用户提供小 data URL 或原始 base64 值,先调用 `import_asset`,并使用返回的 `asset_id`。
  17. 使用上传或导入返回的 `asset_id` 传给 `animate_game_art`。
  18. 上传或导入步骤只是让源图进入 SpriteCook,不是动画调用本身;可用时使用 MCP 资产上传工具。
  19. 始终动画化代表目标角色或物体的精确源资产。
  20. 如果用户要求同一角色的多个动作,针对同一个 `asset_id` 分别运行动画作业,例如 `Idle`、`Walk`、`Attack` 等。
  21. 不要为每个动作创建新的静帧图像,除非用户明确想要不同角色设计。
  22. 源资产尺寸不超过 `256x256` 时,选择像素动画。
  23. 源资产尺寸在 `256x256` 到 `2048x2048` 之间时,选择精细动画。
  24. 不要把小于 `256` 的源图强制用于精细模式。
  25. 写提示词前检查实际源角色。
  26. 对像素画,为仅检查目的,用 nearest-neighbor 把源图放大到约 `1024x1024`。
  27. 先识别可见角色细节:剪影、盔甲、面罩、武器、盾牌、姿势和朝向。
  28. 只提及源图中实际可见的细节。
  29. 写一段简短的自然语言段落,不要写成标签或关键词列表。
  30. 描述什么在动、如何动、什么保持稳定,以及可见道具或武器如何使用。
  31. 让运动基于现有角色,不要发明新装备或效果。
  32. 避免泛化提示词如 `idle animation`,除非 `auto_enhance_prompt=true`。
  33. 可用 idle 示例提示词:身穿紫色战术装备的装甲士兵保持稳定战斗姿态,以有节奏的呼吸式待机动作轻微上下起伏。他的黄色面罩捕捉光线,步枪在手中轻微移动,始终保持高度戒备。
  34. 可用 attack 示例提示词:身穿紫色战术装备的装甲士兵举起步枪并连开数枪,枪口末端出现黄色枪口闪光。每次射击时身体后坐,而头部和面罩始终朝前,在整个射击序列中保持稳定战斗姿态。
  35. 如果 `auto_enhance_prompt=true`,简单提示词如 `Idle`、`Attack` 或 `Walk` 有效,因为 SpriteCook 能检查源资产并自动扩展。
  36. 使用 `animate_game_art` 返回的 `job_id` 调用 `check_job_status`。
  37. 成功后使用返回的 `asset_id` 和规范 `sprite_url`;仅当存在时才使用 `spritesheet_url`。
  38. 如果响应报告 `warning.code="asset_output_unavailable"`,执行返回的 `warning.recovery` 工具调用。

适用边界 · 注意事项