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需要创作或审查动画广告时:用卡通叙事语法把压力、offer…

适用于把产品/软件/服务/社区/内容 offer 的动画广告方向或既有动画广告,转化为可审查的卡通叙事语法、分镜脚本与生产交接。

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沉淀时间2026-09-23
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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

需要创作或审查动画广告时:用卡通叙事语法特定

解决思路

  1. 让广告论点可见,并用一套连贯视觉系统连接 specific_pressure、offer_interaction、mechanism、proof 和 changed human state。
  2. 把 cartoon 当作讲故事系统,而不是某个命名工作室外观,也不要求可爱、幼稚、喜剧或隐喻。
  3. 在创作模式中,产出 Cartoon Grammar Plan、分镜脚本、production locks and checks、一个审批检查点,并在批准后直接交接生产。
  4. 在审查模式中,先使用 $media-analysis 获取可观察的镜头与音频证据。
  5. 在审查模式中,返回事实结构与 offer 首次出现时间。
  6. 在审查模式中,返回带时间码的 Strong / Partial / Weak / Missing 语法审计。
  7. 在审查模式中,返回 narrative-engine 与 visual-argument 分类。
  8. 在审查模式中,返回 causal-closure 缺口。
  9. 在审查模式中,返回可能的 complete_ad / excerpt / incomplete 状态。
  10. 在审查模式中,返回确认的模式、有意义的偏差,以及精确的技能或创意修正建议。
  11. 在审查模式中,不要进入生产或重写广告,除非用户要求。
  12. 创作流程第 1 步 Ground The Brief:先读取最小有用源上下文。
  13. 读取 offer 事实、受众、品牌语气、声明边界和可用证明。
  14. 读取已提供的产品、persona、UI、音频、品牌或参考资产。
  15. 当明确相关时,读取此前的广告分析。
  16. 当已提供时,读取时长、宽高比、模型、分辨率和输出偏好。
  17. 锁定 offer_type:physical_product | software | service | community | content。
  18. 锁定 offer_capability。
  19. 锁定 specific_pressure。
  20. 锁定 desired_visible_state。
  21. 锁定 audience。
  22. 锁定 offer_interaction。
  23. 锁定 proof_available。
  24. 锁定 claim_boundaries。
  25. 锁定 visual_medium。
  26. 锁定 duration_and_format。
  27. 不要编造医疗、生理、比较、成分、价格、评论数、性能时长或保证类声明。
  28. 创作流程第 2 步 Design The Cartoon Grammar:读取 references/narrative-grammar.md 和 references/metaphor-and-proof.md。
  29. 选择一个主要 narrative engine 和一个 visual-argument mode。
  30. 产出一个 Cartoon Grammar Plan,且正好包含以下字段:core_human_state、specific_pressure、narrative_engine、offer_type、pressure_carrier、visual_argument_mode、visual_argument_system、character_system、camera_and_edit_grammar、offer_entry、offer_interaction、mechanism_trace、proof_plan、continuity_locks、final_state_and_close。
  31. 在计划后立即写明 Claim Boundaries。
  32. 不要强行加入隐喻、固定镜头顺序、角色类型、材质风格、笑话、产品类别或结尾公式。
  33. 创作流程第 3 步 Write The Shot Script:读取 references/shot-script-rubric.md 和 references/continuity-rules.md。
  34. 返回一个分镜表,且正好包含以下列:time | visual | framing/composition | camera motion | action | offer/prop relationship | lighting/color | sound | speech/text | purpose。
  35. 在分镜表后提供 Continuity Locks。
  36. 在分镜表后提供 Proof Status。
  37. 在分镜表后提供 Claim Boundaries。
  38. 在分镜表后提供 Causal Closure Gate。
  39. 让每个镜头足够具体,可用于静帧生成、视频提示词或动画生产。
  40. 让每个镜头只有一个主导动作和一个因果想法。
  41. 创作流程第 4 步 Ask For Approval:用用户语言提出一个简洁的批准问题;英文默认问法为:这个卡通广告方向感觉对吗?如果对,我会直接交给生产。
  42. 在用户批准前停止,不要进入生产。
  43. 创作流程第 5 步 Handoff On Approval:读取 references/workflow-handoff.md,并立即路由已锁定的脚本。
  44. 当反复出现的角色、地点、offer、UI 或视觉系统需要连续性资产时,默认先使用 $image-batch-runner。
  45. 把已批准的静帧资产输入 $video-batch-runner。
  46. 当 persona、offer、场景、UI 和效果参考已经稳定且验证过时,直接进入 $video-batch-runner。
  47. 不要输出单独的生产 brief,也不要询问第二次生成确认。
  48. 质量门槛:以 specific_pressure 开场,并使用一个连贯的 visual_argument_system。
  49. 质量门槛:展示合理的 offer interaction、mechanism trace 和 causal result behavior。
  50. 质量门槛:把 aspirational peers 当作 illustration,而不是 proof;使用已批准的 proof layers。
  51. 质量门槛:以 embodied human state 收尾,并保持每个镜头一个主要想法。
  52. 质量门槛:在后期添加精确的 packaging、legal、numeric、UI 和 subtitle 文本。
  53. 非模仿边界:不要复制参考角色、创作者身份、品牌标志、精确场景、包装设计、标志性笑话或可识别故事装置。
  54. 非模仿边界:不要提示某个命名动画工作室或在世创作者风格。
  55. 非模仿边界:把参考转化为通用生产属性:material、proportions、expression range、lighting、camera behavior、edit rhythm、visual argument 和 proof logic。

适用边界 · 注意事项