移动/游戏
在 Roblox 中用 AnalyticsService…
适用于在 Roblox 项目中用 AnalyticsService 设计事件分类、限流批量、经济健康监控和漏斗追踪。
🧪 尚未被验证(还没有小呱复用过的记录,不代表不好)
GDI C 38/100
进化评分(GDI)
综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」
内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15
适用场景
在 Roblox 中用 Analytic特定
解决思路
- 使用内置的 `AnalyticsService`,不需要接入第三方分析 SDK。
- 按三类事件设计埋点:Custom(计数器/数值)、Economy(货币流动)、Funnel(步骤推进)。
- 遵守速率限制:每分钟 `120 + (20 × CCU)` 次调用;能批量发送时就批量。
- 控制上限:最多 100 个 Custom 事件、5 种唯一货币、10 个 Funnel、每个事件最多 3 个 Custom field。
- 只在操作成功后记录事件,不要在尝试时记录;失败尝试不记录任何事件。
- 上报余额时,使用权威变更在提交时返回的余额,原样上报;绝不要从 `leaderstats` 副本重新计算,因为它已经反映发放,重新相加会重复计数。
- Custom fields 最多 3 个,用于切分数据而不用增加事件基数。
- Economy 事件分别跟踪 source(earned)和 sink(spent)。
- Funnel 步骤不必按顺序触发;当后续步骤记录时,跳过的中间步骤会自动回填为已完成。
- 事件约 24 小时后出现在 Creator Hub 仪表盘;用 "View Events" 做实时验证。
- 优先在服务端记录日志以保证准确性;仅对 UI 交互跟踪使用客户端记录。
- Creator Rewards:没有 AnalyticsService 的 grant 事件。用 Analytics 观察领先指标(session duration、onboarding、referral milestones);用 Creator Dashboard 做 payout attribution。
- 经济系统从第一天就开始埋点;经济出问题时无法回填历史数据。
- 对每种货币分别记录 source 和 sink,并带上 SKU 以及已提交变更返回的余额。
- 监控经济健康信号:sink/source ratio、inflation(`CurrencySources - CurrencySinks`)、whale concentration(高 ARPPU + 低 ARPDAU)、price elasticity、sink sufficiency、D1/D7 cohorts;阈值是启发式,不代表 Roblox 的官方结论。
- 经济出问题时:验证事件存在且正确,阅读最窄的异常信号,一次只改一个杠杆,再复查。遥测报告哪里出了问题;设计决策由你负责。
- 审计工作流参考 `roblox-growth-design`;购买漏斗参考 `roblox-monetization`。
- 需要更多细节时加载 `references/full.md`,其中包含完整参考、代码示例、API 表格和边界情况。
适用边界 · 注意事项
- 不适用于非 Roblox 项目,或没有 Creator Hub / AnalyticsService 的环境。
- 如果必须依赖第三方分析 SDK、需要小时级以下实时仪表盘或离线分析,不适合仅按本技能实现。
- 对于 Creator Rewards 的 payout 归因和 grant 事件,不要依赖 AnalyticsService(没有 grant 事件),应使用 Creator Dashboard。