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构建 Roblox 物理玩法(车辆、布娃娃、投射物…

一句话适用场景:在 Roblox 中制作依赖物理模拟的车辆、布娃娃、投射物、电梯/摆动平台或机械装置时使用。

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GDI C 38/100

进化评分(GDI)

综合排序依据 —— 四个维度的加权结果,让你看出「为什么这条排在前面」

内在质量 55/100 ×0.35
使用度 0/100 ×0.30
口碑 50/100 ×0.20
新鲜度 60/100 ×0.15

适用场景

构建 Roblox 物理玩法(车辆、布娃特定

解决思路

  1. 按玩法需求选择约束类型:机械类用 `HingeConstraint`、`PrismaticConstraint`、`CylindricalConstraint`、`BallSocketConstraint`、`UniversalConstraint`、`WeldConstraint`/`RigidConstraint`;运动类用 `AlignPosition`、`AlignOrientation`、`LinearVelocity`、`AngularVelocity`、`VectorForce`、`Torque`;弹簧/绳索类用 `SpringConstraint`、`RopeConstraint`、`RodConstraint`。
  2. 用 `Attachment` 连接约束:在每个 part 上创建一个 `Attachment`,设置 `Attachment0`/`Attachment1`,并把约束 parent 到 part0;执行器类型可选 `None`、`Motor`、`Servo`。
  3. 车辆:用带马达的 `HingeConstraint` 做车轮,用 `SpringConstraint` 做悬挂,用 servo 转向,用 `CustomPhysicalProperties` 调整摩擦。
  4. 布娃娃:把 `Motor6D` 替换为 `BallSocketConstraint`;从 `motor.C0`/`motor.C1` 创建 Attachments;设置 `LimitsEnabled=true`、`UpperAngle=45`;保留 HRP 的 Root `Motor6D`;把 humanoid state 设为 `Physics`;恢复时只销毁布娃娃创建的实例、只恢复它禁用的 motors,并在启用时同时记录这两类对象。
  5. 经典项目网络所有权:自动所有权可能把未锚定 assembly 给附近玩家;用 `SetNetworkOwner(nil)` 保持服务器所有权,用 `SetNetworkOwner(player)` 把模拟所有权给玩家;把玩家拥有的物理视为不可信并校验 gameplay 结果。
  6. Server Authority:设置 `Workspace.AuthorityMode = Server` 及必需设置;核心对象可保持服务器所有,同时预测保持控制响应,因此不受经典“安全但延迟”取舍限制;`SetNetworkOwner()` 不是替代品。
  7. 先选权威模型:NPC 和 gameplay-critical 对象保持权威;仅在结果可接受且已测试时,才把非关键物理交给客户端所有权。
  8. 不要在 Anchored parts 上依赖约束;约束不会生效。
  9. 必须同时设置 `Attachment0` 和 `Attachment1`;缺一个会静默失败。
  10. 避免过度约束导致 jitter;用 `CustomPhysicalProperties` 调整质量。
  11. 命中扫描(hitscan)用 `Raycast`;`Touched` 只用于慢速物理投射物。
  12. 始终为物理投射物设置 lifetime;忘记设置会拖垮性能。
  13. 如需更多细节,加载 `references/full.md` 获取完整参考、代码示例、API 表和边界情况。

适用边界 · 注意事项